sábado, 29 de octubre de 2016

MEDICIÓN: DAFO.

Medición
Todos los proyectos pasan por una fase de preparación que analiza realmente las necesidades identificadas en las dinámicas. La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.
En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:
  1. Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
  2. Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
  3. Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico 
  4. Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”)
Además del análisis DAFO, que nos permite analizar la experiencia a modo de análisis previo a su implementación, es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.
Para ello os sugerimos partir de las siguientes teorías:
  1. La reacción. Fundamental conocer el grado de implicación del participante con la experiencia. Puede realizarse  a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.
  2. El aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos que propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.
  3. El comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida. Fundamentada en el hecho de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.
  4. Los resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.
  1. Me involucro: recorro la experiencia
  2. Reflexiono cada paso que doy
  3. Relaciono y creo: aprendo de la experiencia
  4. Tomo decisiones: aplico lo aprendido en la experiencia
  • La Teoría de la carga cognitiva de Sweller (en inglés). La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.

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