lunes, 21 de noviembre de 2016
PRESENTACIÓN #IDenRed
Comparto mi presentación con la actividad, dinámica de comunicación y todos los elementos que se piden.
A continuación comparto mi autoevaluación.
CRITERIOS
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COMENTARIOS
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Elementos de la actividad
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He descrito todos los elementos de la
dinámica, incluyendo la actividad en mi programación de aula, concretamente en
Tutoría. (Plan de Acción Tutorial)
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Competencia Digital Docente
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He desarrollado la competencia gestión
de la identidad digital además de otras competencias. Como se pueden ver en
la presentación.
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Comunicación e interacción
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Propongo y evalúo situaciones de
comunicación e interacción activa y participativa.
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Tipo de licencias
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Todos los materiales que uso son de
acceso libre. ( Google Drive, Genially, vídeos educativos...)
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Seguridad
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He especificado, siempre que se
utiliza una herramienta, la manera segura de actuar y cómo hacerlo.
Actividades dirigidas y con enlaces concretos.
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RECURSOS DE AYUDA. #IDenRed
Recursos de ayuda
A continuación te ofrecemos algunas herramientas y espacios en la nube para crear, publicar y compartir tu dinámica de comunicación; si conoces algún otro, no dudes en utilizarlo:- Prezi, herramienta para crear presentaciones en la nube con un resultado visual basado en explorar y conectar ideas.
- Tackk, herramienta en línea para crear, publicar y compartir mini sites. Tiene el valor añadido de ser una herramienta en la que se puede crear en equipo. Si necesitas ayuda para utilizarla, en este enlace tienes un tutorial de inicio.
- Present.me, plataforma de presentación en vídeo.
- Canva, permite crear productos digitales de forma colaborativa.
- PowToon edu, crea presentaciones con vídeos animados.
- Slideshare, espacio digital para subir y compartir presentaciones, infografías, documentos, etc. y compartirlas.
- Blendspace, creación de contenido digital.
- Genially, aplicación que te permite crear contenidos interactivos capaces de contar historias atractivas amenas y amigables.
- Si lo prefieres puedes utilizar un programa que tengas instalado en tu ordenador o tablet y, posteriormente, subir la presentación a la red.
- Raúl Diego ha hecho esta selección de Aplicaciones educativas y de Herramientas 2.0
- Manu Velasco presenta estas entradas con Apps para maestros 3.0
- Aplicaciones digitales para desarrollar los niveles de pensamiento.
CREA PRODUCTO #IDenRed
Crea el producto
Dado que en el mundo de la educación la mayoría de las personas a las que atendemos son menores de edad, tenemos la obligación y el deber de acompañar en el uso de las redes sociales como herramienta de comunicación. Ante este hecho, una tarea es realizar dinámicas de comunicación con herramientas digitales que permitan el seguimiento en la adquisición de hábitos, actitudes y valores necesarios para desarrollar una correcta comunicación digital.El producto a desarrollar para alcanzar el objetivo del NOOC es generar una dinámica de interacción digital que permita usar estrategias de comunicación adecuadas.
Para ello te proponemos realizar una presentación con una herramienta digital en la que diseñes y planifiques una actividad o dinámica de comunicación en la que incluyas, al menos:
- Tema/Título.
- Curso y área/s.
- Objetivo enfocado a desarrollar destrezas relacionadas con la competencia digital 2.6 "Gestión de la identidad digital" del área 2 "Comunicación" descrita en el Borrador del Marco Común de Competencia Digital Docente.
- Descripción metodológica.
Es muy importante que tu producto esté alojado en un servidor público para que se pueda compartir con la comunidad del NOOC a través de la etiqueta #IDenRed en Twitter y en el grupo del NOOC en Facebook.
Sé legal, menciona las fuentes de los recursos que utilices y respeta la propiedad intelectual de los autores.
Puedes usar la siguiente rúbrica a modo de guía a la hora de crear tu dinámica. Ten en cuenta que ésta es la misma rúbrica que a continuación usarás para tu propia autoevaluación.
Ejemplos de dinámicas de la edición anterior:
- Encuesta Comunícate en red de Antonio Linde.
- Sociodrama de Paola Iasci.
- Gestión de la Identidad Digital de Ricardo Quevedo.
- ¿Vigilas o te vigilan? de Salomé Blanco López.
- Comunicación digital de la comunicación oral de Belén Marqués.
- Citar bien y mirar a quién de Ana Martínez
- Muro colaborativo: El cofre de los recuerdos
- Muro colaborativo: 7 palabras para 7 músicas
- Taller de dinamización presencial
- Mi foto de perfil y yo.
- Aventuras de Reda y Neto: cuidando los datos personales
- Kontuzdatos... Decides tú!
- Aventuras animadas
NOOC: COMUNICATE EN DIGITAL. #IDenRed
Seguimos aprendiendo ahora con el NOOC.
Para conseguir que los demás te consideren con honor y prestigio, tanto en las redes como fuera de las mismas, es necesario tener en cuenta qué exteriorizas de ti, tus acciones en comunidad y lo que los demás transmiten sobre ti.
En la sección "Objetivos" comprobaste que las pequeñas partes que externalizas de ti en la red, visualizan tu identidad total.
Transformando una cita de Aristóteles: Cualquiera puede relacionarse en la red, eso es fácil; pero hacerlo con la persona adecuada, en la medida exacta, en el momento oportuno y con el propósito justo, así como de una manera correcta, eso no está al alcance de cualquiera y no es tan sencillo.
Es necesario plantearse una serie de cuestiones fundamentales antes de comentar y/o mientras interactúas con otras personas:
Lecturas de interés
Dime cómo actúas en red y te diré quién eres
Lo que dices, lo que compartes, tus respuestas, etc., forman el concepto que los demás tienen de ti.Para conseguir que los demás te consideren con honor y prestigio, tanto en las redes como fuera de las mismas, es necesario tener en cuenta qué exteriorizas de ti, tus acciones en comunidad y lo que los demás transmiten sobre ti.
En la sección "Objetivos" comprobaste que las pequeñas partes que externalizas de ti en la red, visualizan tu identidad total.
Usa actuaciones sociales y comunicativas adecuadas, teniendo en cuenta que cada red tiene unas propiedades y normas de interacción propias:
- Vigila con ética, sé coherente y acepta la responsabilidad de los actos comunicativos (qué se quiere comunicar y para qué).
- Atiende a los demás y participa con respeto.
- Dinamiza puntos fuertes y de valor, tanto propios como ajenos.
- Monitoriza teniendo en cuenta tu propia privacidad y seguridad y la de los demás.
- Comenta con rigor, sentido, fundamentación e intenta ser amable y respetuoso.
- Aplica la legalidad en los contenidos de los demás: menciona las fuentes y licencia adecuadamente.
Interactúa
En la red tan importante es comunicar como saber relacionarse.Transformando una cita de Aristóteles: Cualquiera puede relacionarse en la red, eso es fácil; pero hacerlo con la persona adecuada, en la medida exacta, en el momento oportuno y con el propósito justo, así como de una manera correcta, eso no está al alcance de cualquiera y no es tan sencillo.
Es necesario plantearse una serie de cuestiones fundamentales antes de comentar y/o mientras interactúas con otras personas:
- Las consecuencias que tiene lo que escribes para ti o tu entorno.
- Si te vas a arrepentir de tus intervenciones.
- Si has reflexionado o no es más que un impulso.
- Si estás actuando correctamente.
Lecturas de interés
- Guía para usuarios: identidad digital y reputación online.
- Presentación sobre Identidad digital (Lorena Fernández)
- Valores ciudadanos que las TIC pueden promover.
- 8 competencias digitales para el éxito profesional.
- Educar para proteger. Guía de formación TIC para padres y madres de menores de 3 a 11 años.
- ¿Eres lo que posteas? Una reflexión sobre la imagen que reflejamos en redes.
- Cómo postureamos en nuestras fotos de Instagram
- "Broken India", la realidad que esconden las fotos de viajes que compartirmos en las redes.
- Ley Orgánica 8/2013, de 9 de diciembre, para la mejora de la calidad educativa.
- Orden ECD/65/2015, de 21 de enero, por la que se describen las relaciones entre las competencias, los contenidos y los criterios de evaluación de la educación primaria, la educación secundaria obligatoria y el bachillerato.
- Borrador del Marco Común de Competencia Digital Docente.
domingo, 20 de noviembre de 2016
NIVEL 5: MI VIDEO EXPERIENCIA GAMIFICADA. MI PRESENTACIÓN, PROTOTIPO Y AUTOEVALUACIÓN.
He realizado mi vídeo con todo el cariño y esfuerzo. Pero estoy contenta. Si me da tiempo lo mejoraré grabando con mi voz cada uno de los comentarios que nos dice Nona
1- Presentación Nona.
2- Experiencia gamificada.
Espero os guste.
ITEMS A EVALUAR
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DETALLES
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MI EVALUACIÓN
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Se desarrollan
en el Diario de Misión.
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Expongo claramente
el objetivo y la finalidad detallada de cada uno de los elementos utilizados
para gamificar. (4)
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Para niños y niñas escolarizados en un Aula Específica de
Educación Especial.
- Niña de 3 años. Enfermedad rara. DIL. - Niño de 4 años.TEA. - Niña de 4 años. TGD. - Niño de 8 años.TEA. - Niño de 9 años. TEA. - Niño de 10 años.TGD, TGC. |
Describo
el tipo de destinatario detallando sus características, necesidades e
intereses como aspectos a tener en cuenta para usar elementos de gamificación.
(4)
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Vamos a vivir las aventuras y los retos de mano de Nona, la
dragona aventurera.
Retos como: - conocer las letras de su nombre. - los colores de su cuerpo, ropa,accesorios... - responder a sus preguntas: qué día es hoy, día, mes, año, estación... - ayudar a Nona a resolver puzles, juegos, completar dibujos... - escuchar atentamente, comprender sus mensajes... - Dialogar con Nona. - Conocer medios de transportes. En el momento de la asamblea, cuando están todos sentados, y ya hemos cantado la canción de Buenos días, llega el momento de escuchar: "Importante hoy" Es un momento que empleamos para explicar algo importante, que vamos hacer hoy, que va a suceder...Tenemos cada momento, ordenado , secuenciado, ya saben lo que toca en cada momento. Todos están muy atentos y receptivos, así que es cuando empezamos a compartir nuestra narrativa. Lo hacemos todo de forma visual, manipulativa, cercana a ellos. Una narrativa corta y con mucho entusiasmo. Una caja y dentro una dragona de peluche muy suave, agradable al tacto y a la vista. |
Utilizo una
narrativa coherente e inmersiva de una forma atractiva que permite imaginar y
participar activamente. (4)
He creado una narrativa con todos los elementos
necesarios para cautivar al público e invitarles a la acción.
Personaje atractivo, contenidos motivador,
metodología, divertiva, cercana, material manipulativo ,muy visual...
responde a las características y estilos de aprendizaje de mi alumnado.
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Las insignias disponibles serán las
siguientes:
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Describe las
dinámicas ampliamente, favoreciendo la implicación emocional de los
destinatarios. (4)
Se van
desarrollando con la evolución, en el día
a día.
Para que tenga
claro que tiene que hacer.
Se les
refuerza con las insignias (pegatinas en nuestro caso, les motiva mucho)
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En cuanto a las mecánicas, los alumnos
tendrán que seguir unas reglas:
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Desarrolla
mecánicas con ejemplos detallados y variados. Los retos son flexibles,
atractivos y desafiantes. Se adecuan a las características de los
destinatarios y enfocados al objetivo final. (4)
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Tras el
análisis y valoración de los compañeros, he realizado una serie de mejoras.
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Analiza
cuidadosamente cada una de las fases estableciendo puntos fuertes y débiles
realizando propuestas de mejora en aquellas fases donde se ha detectado algún
error.(4)
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Ha utilizado 3 elementos digitales que acompañan perfectamente
la narrativa. Mediante un powerpoint, pasado a pdf, imprimir y dárselo para
que lo toquen y vean. A un alumno de los mayores, presentar en ordenador, una
presentación con audio. Con música de fondo a medida que se desarrolla la
narrativa.
Vídeo de presentación.
Video de prototipo.
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Utiliza 3 o
más elementos digitales para propiciar una experiencia inmersiva. (4)
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Nivel 5. Prototipo final: experiencia de aprendizaje
Objetivos
Has llegado a la etapa final de tu misión. El desenlace está a la vista y sólo tú eres el responsable de que la misión tenga éxito. Para lograr un prototipo definitivo que recupere las ganas de aprender de tus alumnos, recuerda que tendrás que alcanzar el último objetivo:
Elementos del prototipo
A lo largo de las diferentes unidades hemos trabajado los elementos que componen el prototipo de proyecto gamificado, repasemos pequeños detalles que debemos tener en cuenta para conseguir una gran calidad en nuestro trabajo:
Comienza con la narrativa que apoye el recorrido de aprendizaje. Recuerda que la idea principal es que esa narrativa esté bien contextualizada en función de la necesidad de tu aula y de tus jugadores.
Atiende a cada uno de los parámetros que lograrán que esa narrativa suponga una experiencia memorable: sensorialmente atractiva, atendiendo necesidades reales del aula (motivación, dificultades, actitudes,...). Incluye elementos de fantasía, misterio y sorpresa. Pretendemos que despierte la curiosidad de los participantes, queremos que se sientan atraídos por ese nuevo formato para aprender, que deseen correr esa aventura.
En esta fase, las dinámicas son uno de los elementos de la gamificación a tener muy en cuenta, ya que “nuestro prototipo” supondrá la culminación de los deseos más internos de nuestros participantes. Sentirse reconocidos por un esfuerzo o una labor realizada, alcanzar un status como consecuencia del desarrollo de habilidades y destrezas, progresar y saber que progresan, entre otros.
Para completar el recorrido no olvides que hay que idear unos pasos de consecución en forma de retos que permitan a los participantes integrarse en el recorrido sin dificultad, pero atendiendo a los diferentes estilos de aprendizaje, de manera que se combinen retos de diferente intensidad y formato para atender a todos y permitiendo explorar el mundo con cierta flexibilidad, otorgando autonomía al participante y culminando en un proceso que surja realmente desde su experiencia personal.
El aprendizaje en este recorrido pretende ser significativo. Atiende, fundamentalmente al proceso que desarrollará el participante, en la consecución del objetivo final de aprendizaje. Recuerda que en ese camino, el feedback debe ser continuo y la manera más sencilla de introducirlo es con las mecánicas de la gamificación.
Puedes utilizar cualquier tipo de mecánica, desde el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) como componentes básicos hasta la inclusión de otros componentes como avatares que permitan introducir diferentes roles y combinar el trabajo cooperativo con el individual, cartas o dados que otorguen el elementos de azar necesario para provocar sorpresa y hacer flexible el recorrido o cualquier otro elementos incluido en el sistema de reglas de un juego. Imagina, por ejemplo, ¿un contrato con los participantes?
Implementar el prototipo
Para ordenar todas tus ideas de manera que tengas claro cada uno de los pasos, aprovecha este canvas o cualquier otro que siga las mismas características y te permita visualizar tu prototipo para implementarlo:
Para saber más
Reto del Nivel 5
Para superar este reto tendrás que realizar un vídeo Demo de tu experiencia gamificada que será evaluada por tus compañeros. La finalidad de este vídeo es realizar una invitación motivadora que sirva de promoción de la experiencia gamificada atendiendo a:
Una vez que hayas realizado la Demo, debes alojarla en un canal público (YouTube o Vimeo) y realizar una entrada en tu Diario de Misión para promocionar esta experiencia de aprendizaje gamificado.
Has llegado a la etapa final de tu misión. El desenlace está a la vista y sólo tú eres el responsable de que la misión tenga éxito. Para lograr un prototipo definitivo que recupere las ganas de aprender de tus alumnos, recuerda que tendrás que alcanzar el último objetivo:
- Organizar tu proyecto gamificado.
- Realizar la fase beta de tu prototipo.
- Crear una demo promocional del prototipo.
Ideas clave
Para realizar tu recorrido de aprendizaje y lograr que la experiencia sea épica recuerda seguir estos pasos:
No olvides:
Para realizar tu recorrido de aprendizaje y lograr que la experiencia sea épica recuerda seguir estos pasos:
- Narrativa
- Objetivos
- Retos
- Mecánicas
- Dinámicas
No olvides:
- la importancia de la motivación,
- proveer un feedback de manera continuada y positiva,
- dejar claro el progreso del participante
- culminar el proceso con algún elemento que reconozca el recorrido de aprendizaje.
A lo largo de las diferentes unidades hemos trabajado los elementos que componen el prototipo de proyecto gamificado, repasemos pequeños detalles que debemos tener en cuenta para conseguir una gran calidad en nuestro trabajo:
Comienza con la narrativa que apoye el recorrido de aprendizaje. Recuerda que la idea principal es que esa narrativa esté bien contextualizada en función de la necesidad de tu aula y de tus jugadores.
Atiende a cada uno de los parámetros que lograrán que esa narrativa suponga una experiencia memorable: sensorialmente atractiva, atendiendo necesidades reales del aula (motivación, dificultades, actitudes,...). Incluye elementos de fantasía, misterio y sorpresa. Pretendemos que despierte la curiosidad de los participantes, queremos que se sientan atraídos por ese nuevo formato para aprender, que deseen correr esa aventura.
En esta fase, las dinámicas son uno de los elementos de la gamificación a tener muy en cuenta, ya que “nuestro prototipo” supondrá la culminación de los deseos más internos de nuestros participantes. Sentirse reconocidos por un esfuerzo o una labor realizada, alcanzar un status como consecuencia del desarrollo de habilidades y destrezas, progresar y saber que progresan, entre otros.
Para completar el recorrido no olvides que hay que idear unos pasos de consecución en forma de retos que permitan a los participantes integrarse en el recorrido sin dificultad, pero atendiendo a los diferentes estilos de aprendizaje, de manera que se combinen retos de diferente intensidad y formato para atender a todos y permitiendo explorar el mundo con cierta flexibilidad, otorgando autonomía al participante y culminando en un proceso que surja realmente desde su experiencia personal.
El aprendizaje en este recorrido pretende ser significativo. Atiende, fundamentalmente al proceso que desarrollará el participante, en la consecución del objetivo final de aprendizaje. Recuerda que en ese camino, el feedback debe ser continuo y la manera más sencilla de introducirlo es con las mecánicas de la gamificación.
Puedes utilizar cualquier tipo de mecánica, desde el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) como componentes básicos hasta la inclusión de otros componentes como avatares que permitan introducir diferentes roles y combinar el trabajo cooperativo con el individual, cartas o dados que otorguen el elementos de azar necesario para provocar sorpresa y hacer flexible el recorrido o cualquier otro elementos incluido en el sistema de reglas de un juego. Imagina, por ejemplo, ¿un contrato con los participantes?
Implementar el prototipo
Para ordenar todas tus ideas de manera que tengas claro cada uno de los pasos, aprovecha este canvas o cualquier otro que siga las mismas características y te permita visualizar tu prototipo para implementarlo:
- Comprueba el diseño de un videojuego y contrasta el mismo con tu prototipo (enlace en inglés).
- Revisa sugerencias para implementar la gamificación en el aprendizaje (enlace en inglés).
- Explora otras experiencias de gamificación llevadas al aula que te pueden aportar ideas.
Para saber más
- Gamificacion y e-learning: la importancia de un aprendizaje motivador
- The ultimate guide to Gamifying your classroom (en inglés)
- What makes classroom learning a worthwhile experience? (en inglés)
- Infografía: gamificacion y aprendizaje basado en el juego
- Del videojuego al aula (en inglés)
Presentación del reto
En esta fase la palabra clave es “adaptación”. Sólo tú eres capaz de reflexionar acerca del feedback que te han dado tus compañeros en los niveles anteriores, las ideas que te han sugerido o los cambios que has percibido pueden funcionar mejor.
Los pasos a seguir para superar este reto son:
En esta fase la palabra clave es “adaptación”. Sólo tú eres capaz de reflexionar acerca del feedback que te han dado tus compañeros en los niveles anteriores, las ideas que te han sugerido o los cambios que has percibido pueden funcionar mejor.
Los pasos a seguir para superar este reto son:
- Localiza la necesidad y concreta al máximo el punto de partida.
- Define objetivos y retos para alcanzar.
- Sigue un canvas con todos los elementos vistos en los niveles anteriores prestando atención a: narrativa, niveles, feedback, reconocimiento.
- Prueba el prototipo, haz una fase beta para verificar su eficacia.
Para superar este reto tendrás que realizar un vídeo Demo de tu experiencia gamificada que será evaluada por tus compañeros. La finalidad de este vídeo es realizar una invitación motivadora que sirva de promoción de la experiencia gamificada atendiendo a:
- El “gancho” que provocará el interés y la curiosidad de los destinatarios. Debe estar basado en la narrativa de manera que pueden presentarse los personajes, introducir el tiempo en que sucede o adelantar el objetivo final que deberán superar. Aprovecha para mencionar las dinámicas que has tenido en cuenta y los elementos que utilizas para que la experiencia sea verdaderamente memorable.
- Los distintos niveles de la experiencia gamificada, desde el inicio de la aventura hasta el objetivo final pasando por cada uno de los retos que se proponen para alcanzarlo. Recuerda la coherencia de todo el recorrido. Haz patente el sentido tanto para los participantes como para ti desde tu punto de vista profesional.
- Deja claro el sistema de reglas que vas a utilizar en tu experiencia. Explica detalladamente si reciben puntos, cuando y porqué, si estableces algún sistema de clasificación, si utilizas componentes del tipo de cartas, dados u otro elemento de azar, si se les reconoce con alguna insignia, etc.
- Por último, lanza la pregunta que será determinante para lanzarnos a probar tu experiencia gamificada: ¡Desafíanos!
Una vez que hayas realizado la Demo, debes alojarla en un canal público (YouTube o Vimeo) y realizar una entrada en tu Diario de Misión para promocionar esta experiencia de aprendizaje gamificado.
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