sábado, 12 de noviembre de 2016

lunes, 7 de noviembre de 2016

Nivel 4 . Mecánicas las reglas del juego.

Objetivos
¡Has llegado al nivel más divertido de todos!
Es ahora cuando realmente veremos los elementos que están directamente relacionados con el juego, aquellos que todos conocemos y hemos vivido y disfrutado, las mecánicas.
Este nivel tiene nuevos objetivos que explorar y alcanzar:
  • Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador.
  • Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego.
  • Conocer los componentes.
  • Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego.
  • Crear material de apoyo sobre las mecánicas.

Ideas clave: Mecánicas
La gamificación es un campo todavía por explorar dentro del ámbito educativo, de ahí que haya diversas teorías y marcos que pueden utilizarse:
Werbach clasifica de un modo diferente los elementos, de manera que se entra en contacto directo con el diseño de videojuegos
- por nuestra parte, hemos utilizado el MDA (mecánicas, dinámicas y estética), un marco más amplio desde donde se pueden contemplar todos los elementos intrínsecos de la gamificación como factor fundamental en el desarrollo de un proyecto educativo y donde la parte más extrínseca, como son las recompensas y premios o accesorios, juegan un papel complementario y necesario, pero diferente.
De manera que si queremos aprovechar y enriquecer nuestro marco con las aportaciones de Werbach utilizaremos el término componentes para delimitar aquellos objetos de juego sobre los que incide directamente la acción, en lo que nosotros hemos denominado mecánicas, según el MDA, abarcando de manera global tanto las acciones como los objetos y por tanto formando parte del sistema de reglas de un juego.


Analiza y comparte componentes de juegos
Las mecánicas se corresponden con un sistema de reglas y de ahí que incluya desde las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego hasta los componentes que se utilizan en el mismo. Habitualmente representadas por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de aprendizaje.
Para crear tu propia mecánica, es fundamental que durante el juego seas consciente de las mecánicas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca para seguir jugando:
  • la actuación de un jugador/dos jugadores que representan los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.
  • un sistema de pago como elemento de juego, es un elementos de juego que da valor al recorrido, te alienta porque demuestra que merece la pena, un esfuerzo, recorrerlo. 
  • un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.
  • términos propios de las mecánicas de juego: la tabla de clasificación, las medallas, la orden o instrucción que indica que da comienzo el juego, un breve tutorial de cómo comenzar y la posibilidad de jugar la partida de nuevo, alentando a la superación de obstáculos y posibilitando el fracaso como un paso de aprendizaje.
Para ello, analiza las mecánicas junto al resto de componentes del MDA (mecánicas, dinámicas y estética; enlace en inglés) de algún juego con el que hayas disfrutado, utilizando el modelo propuesto para realizar un análisis de los elementos del juego:
A modo de ejemplo, analizamos el juego Munchkin

 Te animamos a que, una vez realizado el análisis de un juego, lo insertes en el siguiente tablero de Padlet para crear entre todos un banco de mecánicas de juego:

https://padlet.com/formacionintef/gamificamoocn4ideasclave

Herramientas para crear componentes de juego
Para tu prototipo de proyecto gamificado te proponemos que pruebes herramientas para crear componentes de juego como: la carta, un badge, un quiz o una tabla de clasificación.
Una vez tengas claras todas las funcionalidades de la herramienta que hayas seleccionado, te proponemos que realices un tutorial que tendrás que grabar en la pantalla de tu ordenador mientras la utilizas, donde se muestre claramente cómo se crea el componente (la carta, un badge, un quiz o una tabla de clasificación) y las funcionalidades que esta herramienta ofrece.
Es importante que el tutorial sea claro y conciso, de modo que pueda resultar de utilidad para cualquier persona interesada en replicarlo para su proceso de creación de un juego.
Algunas herramientas útiles para crear mecánicas:
Recursos relacionados con mecánicas para utilizar en el aula:

Para saber más
Puedes ampliar la información sobre las mecánicas del juego a través de los siguientes enlaces:

Presentación del reto
Ya estás en el umbral de tener un prototipo de proyecto gamificado completo.
Para desbloquear el siguiente nivel tendrás que superar este nuevo reto. Una vez que has visto lo que son las mecánicas y los componentes y cómo utilizarlas para motivar a tu alumnado, te planteamos ahora el siguiente reto, que consiste en crear una mecánica de juego y explicar en un formato audiovisual cómo funciona tu mecánica y con qué finalidad la vas a utilizar en tu prototipo de proyecto gamificado.
Puedes utilizar cualquier mecánica que venga incluida en un sistema de reglas en un juego, hacer derivados y mezclas de otras ya existentes.
En el caso de que optes por la elaboración de un vídeo (de unos 2-3 minutos) estos recursos de apoyo te pueden resultar muy interesantes:
 Herramientas.
 Hacer ticket de compras.
 Realizar un recorte de periódico.
 Claqueta de cine.
 

sábado, 5 de noviembre de 2016

RETO. NIVEL 3.

Mi brainstorming o lluvia de ideas será el núcleo del que partir para desarrollar todo el recorrido de aprendizaje. 
A través de los siguientes pasos:
  • Título.
 ¿Quién ha venido a visitarnos?
  • Descripción de la temática de la narrativa.
 "Esta mañana cuando hemos llegado a clase, hemos descubierto... ¡una caja!
¿Pero quién ha traido esta caja?
¿De quién es?
¿Queréis ver que hay dentro?
De repente la caja se abre.
Aparece... ¡ohh! ¿Quién es? 
-Hola soy Nona,la dragona aventurera.Llevo un mes viajando, en avión, barco, tren...Tenía muchas ganas de llegar a vuestra clase y conoceros, he venido a contaros mis historias y a jugar con vosotros.
¡Vamos a pasarlo muy bien!
¿Queréis conocer lo que he visto en mi viaje?"

Narrativa, corta, clara y directa. Haciéndole preguntas a mi alumnado, poniéndole enfásis. Con música de fondo. Silencios cambio de voz, cambios faciales, posturales, interpretando...Para llegar a todos y sea motivante. 


  •  Objetivos de aprendizaje.
 - Presentación, nombres.
 - Saludos y despedidas.
 - Colores.
 - Números.
 - Lectoescritura.
 - Días de la semana.
 - Meses.
 - Estaciones.
 - Otoño.
 - Habilidades sociales y emocionales.
 Los objetivos planteados para cada niño y niña en su programación.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto.
 Para niños y niñas escolarizados en un Aula Específica de Educación Especial.
- Niña de 3 años. Enfermedad rara. DIL.
- Niño de 4 años.TEA.
- Niña de 4 años. TGD.
- Niño de 8 años.TEA.
- Niño de 9 años. TEA.
- Niño de 10 años.TGD, TGC.
  • Posibles retos. 
Vamos a vivir las aventuras y los retos de mano de Nona, la dragona aventurera.
Retos como:
- conocer las letras de su nombre.
- los colores de su cuerpo, ropa,accesorios...
- responder a sus preguntas: qué día es hoy, día, mes, año, estación...
- ayudar a Nona a resolver puzles, juegos, completar dibujos...
- escuchar atentamente, comprender sus mensajes...
- Dialogar con Nona.
- Conocer medios de transportes.

En el momento de la asamblea, cuando están todos sentados, y ya hemos cantado la canción de Buenos días, llega el momento de escuchar: "Importante hoy" Es un momento que empleamos para explicar algo importante, que vamos hacer hoy, que va a suceder...Tenemos cada momento, ordenado , secuenciado,ya saben lo que toca en cada momento.

Todos están muy atentos y receptivos, así que es cuando empezamos a compartir nuestra narrativa.
Lo hacemos todo de forma visual, manipulativa, cercana a ellos. Una narrativa corta y con mucho entusiasmo.
Una caja y dentro una dragona de peluche muy suave, agradable al tacto y a la vista.
 
Mi  guion gráfico de la narrativa o storyboard.
 
  Dentro de la caja donde ha llegado nuestra dragona aventurera, Nona, hay un plano, todo muy visual.
Salida, casillas... sorpresas, mensajes... llegada.Refuerzos: abrazos, cosquillas, besitos... pegatinas, sellos... manualidades...Contenidos a desarrollar.
Mi evaluación. Rúbricas.
1. Guión narrativo.(4) Plantea una narrativa acompañada de elementos audiovisuales que despierta la curiosidad hacia el desarrollo de la misma.Con materiales cercanos a ellos que pueden tocar ( caja, peluche dragona, mapa mental... Cambios de voz, pausas, gestos, expresión facila, corporal...)
2. Retos o problemas a superar.(4)Plantea una narrativa coherente con dos o más retos perfectamente definidos, claros y estimulantes.El alumnado queda sorprendido al ver la caja, y boquiabiertos al conocer a la dragona Nona. Se apuntan a todos los retos que plantea Nona.
3. Desenlace/objetivo final.(4) El desenlace está envuelto en la suma de muchos aprendizajes, concretos, definidos y memorables. Nona ha llegado a clase para desarrollar retos y llegar al final con unos aprendizajes adquiridos.
4. Elementos digitales inmersivos. (3) Ha utilizado 3 elementos digitales que acompañan perfectamente la narrativa. Mediante un powerpoint, pasado a pdf, imprimir y dárselo para que lo toquen y vean. A un alumno de los mayores, presentar en ordenador, una presentación con audio.Con música de fondo a medida que se desarrolla la narrativa.
5. Destinatarios.(4)Ha creado una narrativa con todos los elementos necesarios para cautivar al público e invitarles a la acción.
Personaje atractivo, contenidos motivador, metodología, divertiva, cercana, material manipulativo ,muy visual... responde a las características y estilos de aprendizaje de mi alumnado.
6. Reflexión.(4) El análisis que ha realizado sobre su narrativa y su adecuación al contexto del aula es sobresaliente.
Ha sido llevado a la práctica y ha sido un éxito, tal y como se había planteado. 

MI STORYBOARD.

Mi  guion gráfico de la narrativa o storyboard sencillo que permita visualizar adecuadamente:
  • el camino,
  • de qué trata,
  • cómo se desarrolla.
  Dentro de la caja donde ha llegado nuestra dragona aventurera, Nona, hay un plano, todo muy visual.
Salida, casillas... sorpresas, mensajes... llegada.Refuerzos: abrazos, cosquillas, besitos... pegatinas, sellos... manualidades...Contenidos a desarrollar.

viernes, 4 de noviembre de 2016

MI BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS.

Mi brainstorming o lluvia de ideas será el núcleo del que partir para desarrollar todo el recorrido de aprendizaje. 
A través de los siguientes pasos:
  • Título.
 ¿Quién ha venido a visitarnos?
  • Descripción de la temática de la narrativa.
 "Esta mañana cuando hemos llegado a clase, hemos descubierto... ¡una caja!
¿Pero quién ha traido esta caja?
¿De quién es?
¿Queréis ver que hay dentro?
De repente la caja se abre.
Aparece... ¡ohh! ¿Quién es? 
-Hola soy Nona,la dragona aventurera.Llevo un mes viajando, en avión, barco, tren...Tenía muchas ganas de llegar a vuestra clase y conoceros, he venido a contaros mis historias y a jugar con vosotros.
¡Vamos a pasarlo muy bien!
¿Queréis conocer lo que he visto en mi viaje?
 


  •  Objetivos de aprendizaje.
 - Presentación, nombres.
 - Saludos y despedidas.
 - Colores.
 - Números.
 - Lectoescritura.
 - Días de la semana.
 - Meses.
 - Estaciones.
 - Otoño.
 - Habilidades sociales y emocionales.
 Los objetivos planteados para cada niño y niña en su programación.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto.
 Para niños y niñas escolarizados en un Aula Específica de Educación Especial.
- Niña de 3 años. Enfermedad rara. DIL.
- Niño de 4 años.TEA.
- Niña de 4 años. TGD.
- Niño de 8 años.TEA.
- Niño de 9 años. TEA.
- Niño de 10 años.TGD, TGC.
  • Posibles retos. 
Vamos a vivir las aventuras y los retos de mano de Nona, la dragona aventurera.
Retos como:
- conocer las letras de su nombre.
- los colores de su cuerpo, ropa,accesorios...
- responder a sus preguntas: qué día es hoy, día, mes, año, estación...
- ayudar a Nona a resolver puzles, juegos, completar dibujos...
- escuchar atentamente, comprender sus mensajes...
- Dialogar con Nona.
- Conocer medios de transportes.

En el momento de la asamblea, cuando están todos sentados, y ya hemos cantado la canción de Buenos días, llega el momento de escuchar: "Importante hoy" Es un momento que empleamos para explicar algo importante, que vamos hacer hoy, que va a suceder...Tenemos cada momento, ordenado , secuenciado,ya saben lo que toca en cada momento.

Todos están muy atentos y receptivos, así que es cuando empezamos a compartir nuestra narrativa.
Lo hacemos todo de forma visual, manipulativa, cercana a ellos. Una narrativa corta y con mucho entusiasmo.
Una caja y dentro una dragona de peluche muy suave, agradable al tacto y a la vista.
 

jueves, 3 de noviembre de 2016

BRAINSTORMING, STORYBOARD, STORELLING... HERRAMIENTAS.

El brainstorming 
La primera destreza que vas a desarrollar para superar el reto de este nivel será esbozar una narrativa. Para eso, el brainstorming o lluvia de ideas puede ser el núcleo del que partir para desarrollar todo el recorrido de aprendizaje. 
Te proponemos realizar una serie de pasos:
1.- Aporta tus ideas mediante un comentario en el grupo de Facebook en el que señales:
  • Título.
  • Descripción de la temática de la narrativa.
  • Objetivos de aprendizaje.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto.
  • Posibles retos. 
2.- Interactúa con el resto de participantes, realiza comentarios a sus aportaciones e incluso conoce posibles colaboradores para formar equipos de trabajo.

3.- Independiente de si trabajas individualmente o en equipo, necesitas definir las ideas iniciales para que el hilo conductor de la narrativa sea coherente y puedas desarrollar un storyboard con una línea narrativa clara.


Storyboard
Una vez esbozadas las ideas es el momento de elaborar el primer guion gráfico de la narrativa o storyboard sencillo que permita visualizar adecuadamente:
  • el camino,
  • de qué trata,
  • cómo se desarrolla.
Para la opción grupal, os proponemos crear un documento colaborativo para elaborar entre todos las ideas del mismo. Una lista de posibles herramientas:

http://list.ly/list/aVv-herramientas-colaborativas-de-creacion?feature=widget

Tanto si trabajas individualmente como en equipo, te animamos a experimentar con algunas herramientas creativas donde puedes elevar tu experiencia a un nivel multisensorial en diferentes formatos:

Desarrollar una narrativa o storytelling
Recuerda que ahora hay que contemplar la estética en su conjunto, logrando que la experiencia sea atractiva:
1. Descubre: Introduce elementos sensoriales que creen una estética inmejorable. Elementos como la exploración, el entorno y la sorpresa pueden ser útiles.
Repasa algunos conceptos como el círculo mágico y la semiótica de los videojuegos como marco de referencia y elementos fundamentales de gamificación.
2. Vive: una narrativa que conecte emocionalmente con el participante.
Recuerda el viaje del héroe, la relación entre emoción y aprendizaje y el hecho de disfrazar el aprendizaje con una capa motivadora. ¡Es fundamental ser creativo!
3. Sueña e imagina historias que calen profundamente. Utiliza los recursos que sean necesarios para acercarlo a tu audiencia: libros, imágenes, etc., para lograr que tu experiencia sea memorable.
4. Crea la narrativa. Te sugerimos diversas opciones para crear tu narrativa con diferentes formatos, elige el que mejor se adapte a tu necesidad:
Para hacer el recorrido jugando a crear tu propia narración, puedes utilizar Narrapolis como un modelo que te puede resultar muy útil.
Recuerda que el objetivo es conseguir una experiencia única y totalmente personalizada. Pero, sobre todo, ¡diviértete!

Para saber más...
Te ofrecemos una serie de recursos divididos en los tres bloques conceptuales de la unidad:
1. Estética. 
2.- Narrativa 
3. Experiencia
Otros recursos de apoyo: