Quiero compartir mi fase final del MOOC de gamificación: Mi progreso.
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lunes, 21 de noviembre de 2016
domingo, 20 de noviembre de 2016
NIVEL 5: MI VIDEO EXPERIENCIA GAMIFICADA. MI PRESENTACIÓN, PROTOTIPO Y AUTOEVALUACIÓN.
He realizado mi vídeo con todo el cariño y esfuerzo. Pero estoy contenta. Si me da tiempo lo mejoraré grabando con mi voz cada uno de los comentarios que nos dice Nona
1- Presentación Nona.
2- Experiencia gamificada.
Espero os guste.
ITEMS A EVALUAR
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DETALLES
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MI EVALUACIÓN
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Se desarrollan
en el Diario de Misión.
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Expongo claramente
el objetivo y la finalidad detallada de cada uno de los elementos utilizados
para gamificar. (4)
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Para niños y niñas escolarizados en un Aula Específica de
Educación Especial.
- Niña de 3 años. Enfermedad rara. DIL. - Niño de 4 años.TEA. - Niña de 4 años. TGD. - Niño de 8 años.TEA. - Niño de 9 años. TEA. - Niño de 10 años.TGD, TGC. |
Describo
el tipo de destinatario detallando sus características, necesidades e
intereses como aspectos a tener en cuenta para usar elementos de gamificación.
(4)
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Vamos a vivir las aventuras y los retos de mano de Nona, la
dragona aventurera.
Retos como: - conocer las letras de su nombre. - los colores de su cuerpo, ropa,accesorios... - responder a sus preguntas: qué día es hoy, día, mes, año, estación... - ayudar a Nona a resolver puzles, juegos, completar dibujos... - escuchar atentamente, comprender sus mensajes... - Dialogar con Nona. - Conocer medios de transportes. En el momento de la asamblea, cuando están todos sentados, y ya hemos cantado la canción de Buenos días, llega el momento de escuchar: "Importante hoy" Es un momento que empleamos para explicar algo importante, que vamos hacer hoy, que va a suceder...Tenemos cada momento, ordenado , secuenciado, ya saben lo que toca en cada momento. Todos están muy atentos y receptivos, así que es cuando empezamos a compartir nuestra narrativa. Lo hacemos todo de forma visual, manipulativa, cercana a ellos. Una narrativa corta y con mucho entusiasmo. Una caja y dentro una dragona de peluche muy suave, agradable al tacto y a la vista. |
Utilizo una
narrativa coherente e inmersiva de una forma atractiva que permite imaginar y
participar activamente. (4)
He creado una narrativa con todos los elementos
necesarios para cautivar al público e invitarles a la acción.
Personaje atractivo, contenidos motivador,
metodología, divertiva, cercana, material manipulativo ,muy visual...
responde a las características y estilos de aprendizaje de mi alumnado.
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Las insignias disponibles serán las
siguientes:
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Describe las
dinámicas ampliamente, favoreciendo la implicación emocional de los
destinatarios. (4)
Se van
desarrollando con la evolución, en el día
a día.
Para que tenga
claro que tiene que hacer.
Se les
refuerza con las insignias (pegatinas en nuestro caso, les motiva mucho)
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En cuanto a las mecánicas, los alumnos
tendrán que seguir unas reglas:
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Desarrolla
mecánicas con ejemplos detallados y variados. Los retos son flexibles,
atractivos y desafiantes. Se adecuan a las características de los
destinatarios y enfocados al objetivo final. (4)
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Tras el
análisis y valoración de los compañeros, he realizado una serie de mejoras.
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Analiza
cuidadosamente cada una de las fases estableciendo puntos fuertes y débiles
realizando propuestas de mejora en aquellas fases donde se ha detectado algún
error.(4)
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Ha utilizado 3 elementos digitales que acompañan perfectamente
la narrativa. Mediante un powerpoint, pasado a pdf, imprimir y dárselo para
que lo toquen y vean. A un alumno de los mayores, presentar en ordenador, una
presentación con audio. Con música de fondo a medida que se desarrolla la
narrativa.
Vídeo de presentación.
Video de prototipo.
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Utiliza 3 o
más elementos digitales para propiciar una experiencia inmersiva. (4)
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Nivel 5. Prototipo final: experiencia de aprendizaje
Objetivos
Has llegado a la etapa final de tu misión. El desenlace está a la vista y sólo tú eres el responsable de que la misión tenga éxito. Para lograr un prototipo definitivo que recupere las ganas de aprender de tus alumnos, recuerda que tendrás que alcanzar el último objetivo:
Elementos del prototipo
A lo largo de las diferentes unidades hemos trabajado los elementos que componen el prototipo de proyecto gamificado, repasemos pequeños detalles que debemos tener en cuenta para conseguir una gran calidad en nuestro trabajo:
Comienza con la narrativa que apoye el recorrido de aprendizaje. Recuerda que la idea principal es que esa narrativa esté bien contextualizada en función de la necesidad de tu aula y de tus jugadores.
Atiende a cada uno de los parámetros que lograrán que esa narrativa suponga una experiencia memorable: sensorialmente atractiva, atendiendo necesidades reales del aula (motivación, dificultades, actitudes,...). Incluye elementos de fantasía, misterio y sorpresa. Pretendemos que despierte la curiosidad de los participantes, queremos que se sientan atraídos por ese nuevo formato para aprender, que deseen correr esa aventura.
En esta fase, las dinámicas son uno de los elementos de la gamificación a tener muy en cuenta, ya que “nuestro prototipo” supondrá la culminación de los deseos más internos de nuestros participantes. Sentirse reconocidos por un esfuerzo o una labor realizada, alcanzar un status como consecuencia del desarrollo de habilidades y destrezas, progresar y saber que progresan, entre otros.
Para completar el recorrido no olvides que hay que idear unos pasos de consecución en forma de retos que permitan a los participantes integrarse en el recorrido sin dificultad, pero atendiendo a los diferentes estilos de aprendizaje, de manera que se combinen retos de diferente intensidad y formato para atender a todos y permitiendo explorar el mundo con cierta flexibilidad, otorgando autonomía al participante y culminando en un proceso que surja realmente desde su experiencia personal.
El aprendizaje en este recorrido pretende ser significativo. Atiende, fundamentalmente al proceso que desarrollará el participante, en la consecución del objetivo final de aprendizaje. Recuerda que en ese camino, el feedback debe ser continuo y la manera más sencilla de introducirlo es con las mecánicas de la gamificación.
Puedes utilizar cualquier tipo de mecánica, desde el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) como componentes básicos hasta la inclusión de otros componentes como avatares que permitan introducir diferentes roles y combinar el trabajo cooperativo con el individual, cartas o dados que otorguen el elementos de azar necesario para provocar sorpresa y hacer flexible el recorrido o cualquier otro elementos incluido en el sistema de reglas de un juego. Imagina, por ejemplo, ¿un contrato con los participantes?
Implementar el prototipo
Para ordenar todas tus ideas de manera que tengas claro cada uno de los pasos, aprovecha este canvas o cualquier otro que siga las mismas características y te permita visualizar tu prototipo para implementarlo:
Para saber más
Reto del Nivel 5
Para superar este reto tendrás que realizar un vídeo Demo de tu experiencia gamificada que será evaluada por tus compañeros. La finalidad de este vídeo es realizar una invitación motivadora que sirva de promoción de la experiencia gamificada atendiendo a:
Una vez que hayas realizado la Demo, debes alojarla en un canal público (YouTube o Vimeo) y realizar una entrada en tu Diario de Misión para promocionar esta experiencia de aprendizaje gamificado.
Has llegado a la etapa final de tu misión. El desenlace está a la vista y sólo tú eres el responsable de que la misión tenga éxito. Para lograr un prototipo definitivo que recupere las ganas de aprender de tus alumnos, recuerda que tendrás que alcanzar el último objetivo:
- Organizar tu proyecto gamificado.
- Realizar la fase beta de tu prototipo.
- Crear una demo promocional del prototipo.
Ideas clave
Para realizar tu recorrido de aprendizaje y lograr que la experiencia sea épica recuerda seguir estos pasos:
No olvides:
Para realizar tu recorrido de aprendizaje y lograr que la experiencia sea épica recuerda seguir estos pasos:
- Narrativa
- Objetivos
- Retos
- Mecánicas
- Dinámicas
No olvides:
- la importancia de la motivación,
- proveer un feedback de manera continuada y positiva,
- dejar claro el progreso del participante
- culminar el proceso con algún elemento que reconozca el recorrido de aprendizaje.
A lo largo de las diferentes unidades hemos trabajado los elementos que componen el prototipo de proyecto gamificado, repasemos pequeños detalles que debemos tener en cuenta para conseguir una gran calidad en nuestro trabajo:
Comienza con la narrativa que apoye el recorrido de aprendizaje. Recuerda que la idea principal es que esa narrativa esté bien contextualizada en función de la necesidad de tu aula y de tus jugadores.
Atiende a cada uno de los parámetros que lograrán que esa narrativa suponga una experiencia memorable: sensorialmente atractiva, atendiendo necesidades reales del aula (motivación, dificultades, actitudes,...). Incluye elementos de fantasía, misterio y sorpresa. Pretendemos que despierte la curiosidad de los participantes, queremos que se sientan atraídos por ese nuevo formato para aprender, que deseen correr esa aventura.
En esta fase, las dinámicas son uno de los elementos de la gamificación a tener muy en cuenta, ya que “nuestro prototipo” supondrá la culminación de los deseos más internos de nuestros participantes. Sentirse reconocidos por un esfuerzo o una labor realizada, alcanzar un status como consecuencia del desarrollo de habilidades y destrezas, progresar y saber que progresan, entre otros.
Para completar el recorrido no olvides que hay que idear unos pasos de consecución en forma de retos que permitan a los participantes integrarse en el recorrido sin dificultad, pero atendiendo a los diferentes estilos de aprendizaje, de manera que se combinen retos de diferente intensidad y formato para atender a todos y permitiendo explorar el mundo con cierta flexibilidad, otorgando autonomía al participante y culminando en un proceso que surja realmente desde su experiencia personal.
El aprendizaje en este recorrido pretende ser significativo. Atiende, fundamentalmente al proceso que desarrollará el participante, en la consecución del objetivo final de aprendizaje. Recuerda que en ese camino, el feedback debe ser continuo y la manera más sencilla de introducirlo es con las mecánicas de la gamificación.
Puedes utilizar cualquier tipo de mecánica, desde el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) como componentes básicos hasta la inclusión de otros componentes como avatares que permitan introducir diferentes roles y combinar el trabajo cooperativo con el individual, cartas o dados que otorguen el elementos de azar necesario para provocar sorpresa y hacer flexible el recorrido o cualquier otro elementos incluido en el sistema de reglas de un juego. Imagina, por ejemplo, ¿un contrato con los participantes?
Implementar el prototipo
Para ordenar todas tus ideas de manera que tengas claro cada uno de los pasos, aprovecha este canvas o cualquier otro que siga las mismas características y te permita visualizar tu prototipo para implementarlo:
- Comprueba el diseño de un videojuego y contrasta el mismo con tu prototipo (enlace en inglés).
- Revisa sugerencias para implementar la gamificación en el aprendizaje (enlace en inglés).
- Explora otras experiencias de gamificación llevadas al aula que te pueden aportar ideas.
Para saber más
- Gamificacion y e-learning: la importancia de un aprendizaje motivador
- The ultimate guide to Gamifying your classroom (en inglés)
- What makes classroom learning a worthwhile experience? (en inglés)
- Infografía: gamificacion y aprendizaje basado en el juego
- Del videojuego al aula (en inglés)
Presentación del reto
En esta fase la palabra clave es “adaptación”. Sólo tú eres capaz de reflexionar acerca del feedback que te han dado tus compañeros en los niveles anteriores, las ideas que te han sugerido o los cambios que has percibido pueden funcionar mejor.
Los pasos a seguir para superar este reto son:
En esta fase la palabra clave es “adaptación”. Sólo tú eres capaz de reflexionar acerca del feedback que te han dado tus compañeros en los niveles anteriores, las ideas que te han sugerido o los cambios que has percibido pueden funcionar mejor.
Los pasos a seguir para superar este reto son:
- Localiza la necesidad y concreta al máximo el punto de partida.
- Define objetivos y retos para alcanzar.
- Sigue un canvas con todos los elementos vistos en los niveles anteriores prestando atención a: narrativa, niveles, feedback, reconocimiento.
- Prueba el prototipo, haz una fase beta para verificar su eficacia.
Para superar este reto tendrás que realizar un vídeo Demo de tu experiencia gamificada que será evaluada por tus compañeros. La finalidad de este vídeo es realizar una invitación motivadora que sirva de promoción de la experiencia gamificada atendiendo a:
- El “gancho” que provocará el interés y la curiosidad de los destinatarios. Debe estar basado en la narrativa de manera que pueden presentarse los personajes, introducir el tiempo en que sucede o adelantar el objetivo final que deberán superar. Aprovecha para mencionar las dinámicas que has tenido en cuenta y los elementos que utilizas para que la experiencia sea verdaderamente memorable.
- Los distintos niveles de la experiencia gamificada, desde el inicio de la aventura hasta el objetivo final pasando por cada uno de los retos que se proponen para alcanzarlo. Recuerda la coherencia de todo el recorrido. Haz patente el sentido tanto para los participantes como para ti desde tu punto de vista profesional.
- Deja claro el sistema de reglas que vas a utilizar en tu experiencia. Explica detalladamente si reciben puntos, cuando y porqué, si estableces algún sistema de clasificación, si utilizas componentes del tipo de cartas, dados u otro elemento de azar, si se les reconoce con alguna insignia, etc.
- Por último, lanza la pregunta que será determinante para lanzarnos a probar tu experiencia gamificada: ¡Desafíanos!
Una vez que hayas realizado la Demo, debes alojarla en un canal público (YouTube o Vimeo) y realizar una entrada en tu Diario de Misión para promocionar esta experiencia de aprendizaje gamificado.
jueves, 17 de noviembre de 2016
sábado, 12 de noviembre de 2016
Nivel 4: reto.
En este nivel hemos tratado las mecánicas del
juego, que son el sistema de reglas que rigen el recorrido de
aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a
cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema
hacia unos objetivos planificados concretos, actuando sobre los efectos
de las acciones y apoyando directamente las dinámicas.
Las mecánicas están directamente relacionadas con la motivación extrínseca.
De hecho, vienen representadas por lo que se ha llamado el sistema PBL
(puntos, insignias y tablas de clasificación) que implican el uso de los
siguientes elementos:
- Acumulación de puntos al realizar determinadas acciones que llevan a utilizar un sistema de clasificación o ranking.
- Escalado de niveles en función de los retos superados.
- Obtención de premios a medida que se alcanzan objetivos y se superan unos retos o desafíos, en forma de badges, puntos, privilegios… Bien como medio de reconocimiento, o por azar para motivar a la acción.
Las mecánicas son las encargadas de proveer de feedback positivo a
los alumnos. De manera aislada no funcionan, pero incluirlas en el
proceso promueven el progreso, otorgan diversión y compromiso con el
aprendizaje.
Algunos autores como Werbach hacen una interpretación diferente del marco de referencia, añadiendo el concepto de componentes para
incluir otros elementos propios del juego como son los avatares, fichas
o los dados. Las mecánicas son las acciones que realiza el jugador con
los componentes.
Cuando cada alumno complete su misión (de forma individual, en pareja o en grupo) recibirá una insignia sobre
el tema del que haya tratado la actividad de la unidad.
Las insignias de cada alumno quedarán recogidas en una tabla en formato
digital pero también en un mural que estará siempre visible en el aula. Podemos crearlas con las siguientes aplicaciones Credly, Onlinebadgemaker, Makebadges.
Las insignias disponibles serán las siguientes:
- Una insignia por misión superada que indique el contenido aprendido (colores, números, lectoescritura, calendario...) que son las necesarias para completar el proyecto.
- Insignia final (conseguido objetivos de la unidad) que se entrega al completar todas las misiones de forma satisfactoria.
- Insignias extra por la actitud, participación, dominar habilidades sociales y emocionales, trabajar en equipo, ayudar a los demás compañeros, respetar el turno de palabra, escuchar...
En cuanto a las mecánicas, los alumnos tendrán que seguir unas reglas:
- Las misiones se deben completar de una en una en el orden establecido.
- Es imprescindible superar una misión para poder comenzar la siguiente.
- Hay que estar atento y escuchar las instrucciones de la maestra en todo momento.
- Respetar los urnos de palabra. Escucha atenta.
- Las insignias serán entregadas por la maestra y cada alumno las pegará en el mural que hay colgado en clase.
- La Dragona Nona solo podrá llegar a casa si todos los alumnos consiguen su insignia final, por lo que los alumnos que acaben deberán ayudar a los que más dificultades tengan para poder finalizar el proyecto.
Nivel 4: análisis de los elementos del juego.
Mi análisis del juego que elegí al principio del curso, mi preferido de la infancia: Conecta 4.
Lo he compartido en Padlet.
lunes, 7 de noviembre de 2016
Nivel 4 . Mecánicas las reglas del juego.
Objetivos
¡Has llegado al nivel más divertido de todos!
Es ahora cuando realmente veremos los elementos que están directamente relacionados con el juego, aquellos que todos conocemos y hemos vivido y disfrutado, las mecánicas.
Este nivel tiene nuevos objetivos que explorar y alcanzar:
¡Has llegado al nivel más divertido de todos!
Es ahora cuando realmente veremos los elementos que están directamente relacionados con el juego, aquellos que todos conocemos y hemos vivido y disfrutado, las mecánicas.
Este nivel tiene nuevos objetivos que explorar y alcanzar:
- Conocer qué son las mecánicas como elemento gamificador.
- Explorar la manera de poner en práctica las mecánicas del juego.
- Conocer los componentes.
- Analizar las mecánicas desde la inmersión en un juego.
- Crear material de apoyo sobre las mecánicas.
Ideas clave: Mecánicas
La gamificación es un campo todavía por explorar dentro del ámbito educativo, de ahí que haya diversas teorías y marcos que pueden utilizarse:
- Werbach clasifica de un modo diferente los elementos, de manera que se entra en contacto directo con el diseño de videojuegos
- por nuestra parte, hemos utilizado el MDA (mecánicas, dinámicas y estética), un marco más amplio desde donde se pueden contemplar todos los elementos intrínsecos de la gamificación como factor fundamental en el desarrollo de un proyecto educativo y donde la parte más extrínseca, como son las recompensas y premios o accesorios, juegan un papel complementario y necesario, pero diferente.
De manera que si queremos aprovechar y enriquecer nuestro marco con las aportaciones de Werbach utilizaremos el término componentes para delimitar aquellos objetos de juego sobre los que incide directamente la acción, en lo que nosotros hemos denominado mecánicas, según el MDA, abarcando de manera global tanto las acciones como los objetos y por tanto formando parte del sistema de reglas de un juego.
Analiza y comparte componentes de juegos
Las mecánicas se corresponden con un sistema de reglas y de ahí que incluya desde las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego hasta los componentes que se utilizan en el mismo. Habitualmente representadas por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de aprendizaje.
Para crear tu propia mecánica, es fundamental que durante el juego seas consciente de las mecánicas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca para seguir jugando:
A modo de ejemplo, analizamos el juego Munchkin
Te animamos a que, una vez realizado el análisis de un juego, lo insertes en el siguiente tablero de Padlet para crear entre todos un banco de mecánicas de juego:
Herramientas para crear componentes de juego
Para tu prototipo de proyecto gamificado te proponemos que pruebes herramientas para crear componentes de juego como: la carta, un badge, un quiz o una tabla de clasificación.
Una vez tengas claras todas las funcionalidades de la herramienta que hayas seleccionado, te proponemos que realices un tutorial que tendrás que grabar en la pantalla de tu ordenador mientras la utilizas, donde se muestre claramente cómo se crea el componente (la carta, un badge, un quiz o una tabla de clasificación) y las funcionalidades que esta herramienta ofrece.
Es importante que el tutorial sea claro y conciso, de modo que pueda resultar de utilidad para cualquier persona interesada en replicarlo para su proceso de creación de un juego.
Algunas herramientas útiles para crear mecánicas:
Presentación del reto
Ya estás en el umbral de tener un prototipo de proyecto gamificado completo.
Para desbloquear el siguiente nivel tendrás que superar este nuevo reto. Una vez que has visto lo que son las mecánicas y los componentes y cómo utilizarlas para motivar a tu alumnado, te planteamos ahora el siguiente reto, que consiste en crear una mecánica de juego y explicar en un formato audiovisual cómo funciona tu mecánica y con qué finalidad la vas a utilizar en tu prototipo de proyecto gamificado.
Puedes utilizar cualquier mecánica que venga incluida en un sistema de reglas en un juego, hacer derivados y mezclas de otras ya existentes.
En el caso de que optes por la elaboración de un vídeo (de unos 2-3 minutos) estos recursos de apoyo te pueden resultar muy interesantes:
Hacer ticket de compras.
Realizar un recorte de periódico.
Claqueta de cine.
La gamificación es un campo todavía por explorar dentro del ámbito educativo, de ahí que haya diversas teorías y marcos que pueden utilizarse:
- Werbach clasifica de un modo diferente los elementos, de manera que se entra en contacto directo con el diseño de videojuegos
- por nuestra parte, hemos utilizado el MDA (mecánicas, dinámicas y estética), un marco más amplio desde donde se pueden contemplar todos los elementos intrínsecos de la gamificación como factor fundamental en el desarrollo de un proyecto educativo y donde la parte más extrínseca, como son las recompensas y premios o accesorios, juegan un papel complementario y necesario, pero diferente.
De manera que si queremos aprovechar y enriquecer nuestro marco con las aportaciones de Werbach utilizaremos el término componentes para delimitar aquellos objetos de juego sobre los que incide directamente la acción, en lo que nosotros hemos denominado mecánicas, según el MDA, abarcando de manera global tanto las acciones como los objetos y por tanto formando parte del sistema de reglas de un juego.
Analiza y comparte componentes de juegos
Las mecánicas se corresponden con un sistema de reglas y de ahí que incluya desde las acciones que se ejercen sobre el terreno de juego hasta los componentes que se utilizan en el mismo. Habitualmente representadas por el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación), pueden resultar un elemento de motivación extrínseca fundamental para seguir recorriendo el camino de aprendizaje.
Para crear tu propia mecánica, es fundamental que durante el juego seas consciente de las mecánicas y de los elementos esenciales de motivación extrínseca para seguir jugando:
- la actuación de un jugador/dos jugadores que representan los avatares o las fichas de juego para comenzar la aventura.
- un sistema de pago como elemento de juego, es un elementos de juego que da valor al recorrido, te alienta porque demuestra que merece la pena, un esfuerzo, recorrerlo.
- un sistema de control, para delimitar el espacio de juego.
- términos propios de las mecánicas de juego: la tabla de clasificación, las medallas, la orden o instrucción que indica que da comienzo el juego, un breve tutorial de cómo comenzar y la posibilidad de jugar la partida de nuevo, alentando a la superación de obstáculos y posibilitando el fracaso como un paso de aprendizaje.
A modo de ejemplo, analizamos el juego Munchkin
Te animamos a que, una vez realizado el análisis de un juego, lo insertes en el siguiente tablero de Padlet para crear entre todos un banco de mecánicas de juego:
Herramientas para crear componentes de juego
Para tu prototipo de proyecto gamificado te proponemos que pruebes herramientas para crear componentes de juego como: la carta, un badge, un quiz o una tabla de clasificación.
Una vez tengas claras todas las funcionalidades de la herramienta que hayas seleccionado, te proponemos que realices un tutorial que tendrás que grabar en la pantalla de tu ordenador mientras la utilizas, donde se muestre claramente cómo se crea el componente (la carta, un badge, un quiz o una tabla de clasificación) y las funcionalidades que esta herramienta ofrece.
Es importante que el tutorial sea claro y conciso, de modo que pueda resultar de utilidad para cualquier persona interesada en replicarlo para su proceso de creación de un juego.
Algunas herramientas útiles para crear mecánicas:
- badges
- cartas
- quizzes
- tablas de clasificación (en inglés)
- Mecánicas de juego (en inglés)
- Class Dojo
- ClassCraft
- Gradecraft
- Tutorial Thinglinkg para crear imágenes interactivas
Para saber más
Puedes ampliar la información sobre las mecánicas del juego a través de los siguientes enlaces:
Puedes ampliar la información sobre las mecánicas del juego a través de los siguientes enlaces:
- Mecánicas y dinámicas de juego en el diseño del proceso de aprendizaje
- Lista de mecánicas de juego (en inglés)
- Ideas para crear juegos
- Tablas de clasificación de jugadores (en inglés)
- Mecánicas de juego (en inglés)
- Mecánicas de juego para el aula (en inglés)
- Implicaciones de las recompensa provenientes de la motivación intrínseca la y extrínseca (en inglés)
- La teoría del juego (en inglés)
- Gamificando el laboratorio de ciencias (en inglés)
- Gamificando la educación (en inglés)
- El uso de insignias en la educación para motivar el aprendizaje (en inglés)
- Pasos para gamificar el aula (en inglés)
- Herramientas para diseñar la gamificación (en inglés)
- Guía para gamificar el aula (en inglés)
- El uso de elementos de juego para motivar hacia el aprendizaje (en inglés)
Presentación del reto
Ya estás en el umbral de tener un prototipo de proyecto gamificado completo.
Para desbloquear el siguiente nivel tendrás que superar este nuevo reto. Una vez que has visto lo que son las mecánicas y los componentes y cómo utilizarlas para motivar a tu alumnado, te planteamos ahora el siguiente reto, que consiste en crear una mecánica de juego y explicar en un formato audiovisual cómo funciona tu mecánica y con qué finalidad la vas a utilizar en tu prototipo de proyecto gamificado.
Puedes utilizar cualquier mecánica que venga incluida en un sistema de reglas en un juego, hacer derivados y mezclas de otras ya existentes.
En el caso de que optes por la elaboración de un vídeo (de unos 2-3 minutos) estos recursos de apoyo te pueden resultar muy interesantes:
- Para crear un vídeo/presentación: Screencast-o-matic, wideo, Videos Scribe, Moovly, Metta y Magisto
- Para alojar videos : Youtube y Vimeo
Hacer ticket de compras.
Realizar un recorte de periódico.
Claqueta de cine.
sábado, 5 de noviembre de 2016
RETO. NIVEL 3.
Mi brainstorming o lluvia de ideas será el núcleo del que partir para desarrollar todo el recorrido de aprendizaje.
A través de los siguientes pasos:
- Título.
- Descripción de la temática de la narrativa.
¿Pero quién ha traido esta caja?
¿De quién es?
¿Queréis ver que hay dentro?
De repente la caja se abre.
Aparece... ¡ohh! ¿Quién es?
-Hola soy Nona,la dragona aventurera.Llevo un mes viajando, en avión, barco, tren...Tenía muchas ganas de llegar a vuestra clase y conoceros, he venido a contaros mis historias y a jugar con vosotros.
¡Vamos a pasarlo muy bien!
¿Queréis conocer lo que he visto en mi viaje?"
Narrativa, corta, clara y directa. Haciéndole preguntas a mi alumnado, poniéndole enfásis. Con música de fondo. Silencios cambio de voz, cambios faciales, posturales, interpretando...Para llegar a todos y sea motivante.
- Objetivos de aprendizaje.
- Saludos y despedidas.
- Colores.
- Números.
- Lectoescritura.
- Días de la semana.
- Meses.
- Estaciones.
- Otoño.
- Habilidades sociales y emocionales.
Los objetivos planteados para cada niño y niña en su programación.
- Audiencia a la que va dirigida y su contexto.
- Niña de 3 años. Enfermedad rara. DIL.
- Niño de 4 años.TEA.
- Niña de 4 años. TGD.
- Niño de 8 años.TEA.
- Niño de 9 años. TEA.
- Niño de 10 años.TGD, TGC.
- Posibles retos.
Retos como:
- conocer las letras de su nombre.
- los colores de su cuerpo, ropa,accesorios...
- responder a sus preguntas: qué día es hoy, día, mes, año, estación...
- ayudar a Nona a resolver puzles, juegos, completar dibujos...
- escuchar atentamente, comprender sus mensajes...
- Dialogar con Nona.
- Conocer medios de transportes.
En el momento de la asamblea, cuando están todos sentados, y ya hemos cantado la canción de Buenos días, llega el momento de escuchar: "Importante hoy" Es un momento que empleamos para explicar algo importante, que vamos hacer hoy, que va a suceder...Tenemos cada momento, ordenado , secuenciado,ya saben lo que toca en cada momento.
Todos están muy atentos y receptivos, así que es cuando empezamos a compartir nuestra narrativa.
Lo hacemos todo de forma visual, manipulativa, cercana a ellos. Una narrativa corta y con mucho entusiasmo.
Una caja y dentro una dragona de peluche muy suave, agradable al tacto y a la vista.
Mi guion gráfico de la narrativa o storyboard.
Dentro de la caja donde ha llegado nuestra dragona aventurera, Nona, hay un plano, todo muy visual.Salida, casillas... sorpresas, mensajes... llegada.Refuerzos: abrazos, cosquillas, besitos... pegatinas, sellos... manualidades...Contenidos a desarrollar.
Mi evaluación. Rúbricas.
1. Guión narrativo.(4) Plantea una narrativa acompañada de elementos audiovisuales que despierta la curiosidad hacia el desarrollo de la misma.Con materiales cercanos a ellos que pueden tocar ( caja, peluche dragona, mapa mental... Cambios de voz, pausas, gestos, expresión facila, corporal...)
2. Retos o problemas a superar.(4)Plantea una narrativa coherente con dos o más retos perfectamente definidos, claros y estimulantes.El alumnado queda sorprendido al ver la caja, y boquiabiertos al conocer a la dragona Nona. Se apuntan a todos los retos que plantea Nona.
3. Desenlace/objetivo final.(4) El desenlace está envuelto en la suma de muchos aprendizajes, concretos, definidos y memorables. Nona ha llegado a clase para desarrollar retos y llegar al final con unos aprendizajes adquiridos.
4. Elementos digitales inmersivos. (3) Ha utilizado 3 elementos digitales que acompañan perfectamente la narrativa. Mediante un powerpoint, pasado a pdf, imprimir y dárselo para que lo toquen y vean. A un alumno de los mayores, presentar en ordenador, una presentación con audio.Con música de fondo a medida que se desarrolla la narrativa.
5. Destinatarios.(4)Ha creado una narrativa con todos los elementos necesarios para cautivar al público e invitarles a la acción.
Personaje atractivo, contenidos motivador, metodología, divertiva, cercana, material manipulativo ,muy visual... responde a las características y estilos de aprendizaje de mi alumnado.
6. Reflexión.(4) El análisis que ha realizado sobre su narrativa y su adecuación al contexto del aula es sobresaliente.
Ha sido llevado a la práctica y ha sido un éxito, tal y como se había planteado.
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