viernes, 4 de noviembre de 2016

MI BRAINSTORMING O LLUVIA DE IDEAS.

Mi brainstorming o lluvia de ideas será el núcleo del que partir para desarrollar todo el recorrido de aprendizaje. 
A través de los siguientes pasos:
  • Título.
 ¿Quién ha venido a visitarnos?
  • Descripción de la temática de la narrativa.
 "Esta mañana cuando hemos llegado a clase, hemos descubierto... ¡una caja!
¿Pero quién ha traido esta caja?
¿De quién es?
¿Queréis ver que hay dentro?
De repente la caja se abre.
Aparece... ¡ohh! ¿Quién es? 
-Hola soy Nona,la dragona aventurera.Llevo un mes viajando, en avión, barco, tren...Tenía muchas ganas de llegar a vuestra clase y conoceros, he venido a contaros mis historias y a jugar con vosotros.
¡Vamos a pasarlo muy bien!
¿Queréis conocer lo que he visto en mi viaje?
 


  •  Objetivos de aprendizaje.
 - Presentación, nombres.
 - Saludos y despedidas.
 - Colores.
 - Números.
 - Lectoescritura.
 - Días de la semana.
 - Meses.
 - Estaciones.
 - Otoño.
 - Habilidades sociales y emocionales.
 Los objetivos planteados para cada niño y niña en su programación.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto.
 Para niños y niñas escolarizados en un Aula Específica de Educación Especial.
- Niña de 3 años. Enfermedad rara. DIL.
- Niño de 4 años.TEA.
- Niña de 4 años. TGD.
- Niño de 8 años.TEA.
- Niño de 9 años. TEA.
- Niño de 10 años.TGD, TGC.
  • Posibles retos. 
Vamos a vivir las aventuras y los retos de mano de Nona, la dragona aventurera.
Retos como:
- conocer las letras de su nombre.
- los colores de su cuerpo, ropa,accesorios...
- responder a sus preguntas: qué día es hoy, día, mes, año, estación...
- ayudar a Nona a resolver puzles, juegos, completar dibujos...
- escuchar atentamente, comprender sus mensajes...
- Dialogar con Nona.
- Conocer medios de transportes.

En el momento de la asamblea, cuando están todos sentados, y ya hemos cantado la canción de Buenos días, llega el momento de escuchar: "Importante hoy" Es un momento que empleamos para explicar algo importante, que vamos hacer hoy, que va a suceder...Tenemos cada momento, ordenado , secuenciado,ya saben lo que toca en cada momento.

Todos están muy atentos y receptivos, así que es cuando empezamos a compartir nuestra narrativa.
Lo hacemos todo de forma visual, manipulativa, cercana a ellos. Una narrativa corta y con mucho entusiasmo.
Una caja y dentro una dragona de peluche muy suave, agradable al tacto y a la vista.
 

jueves, 3 de noviembre de 2016

BRAINSTORMING, STORYBOARD, STORELLING... HERRAMIENTAS.

El brainstorming 
La primera destreza que vas a desarrollar para superar el reto de este nivel será esbozar una narrativa. Para eso, el brainstorming o lluvia de ideas puede ser el núcleo del que partir para desarrollar todo el recorrido de aprendizaje. 
Te proponemos realizar una serie de pasos:
1.- Aporta tus ideas mediante un comentario en el grupo de Facebook en el que señales:
  • Título.
  • Descripción de la temática de la narrativa.
  • Objetivos de aprendizaje.
  • Audiencia a la que va dirigida y su contexto.
  • Posibles retos. 
2.- Interactúa con el resto de participantes, realiza comentarios a sus aportaciones e incluso conoce posibles colaboradores para formar equipos de trabajo.

3.- Independiente de si trabajas individualmente o en equipo, necesitas definir las ideas iniciales para que el hilo conductor de la narrativa sea coherente y puedas desarrollar un storyboard con una línea narrativa clara.


Storyboard
Una vez esbozadas las ideas es el momento de elaborar el primer guion gráfico de la narrativa o storyboard sencillo que permita visualizar adecuadamente:
  • el camino,
  • de qué trata,
  • cómo se desarrolla.
Para la opción grupal, os proponemos crear un documento colaborativo para elaborar entre todos las ideas del mismo. Una lista de posibles herramientas:

http://list.ly/list/aVv-herramientas-colaborativas-de-creacion?feature=widget

Tanto si trabajas individualmente como en equipo, te animamos a experimentar con algunas herramientas creativas donde puedes elevar tu experiencia a un nivel multisensorial en diferentes formatos:

Desarrollar una narrativa o storytelling
Recuerda que ahora hay que contemplar la estética en su conjunto, logrando que la experiencia sea atractiva:
1. Descubre: Introduce elementos sensoriales que creen una estética inmejorable. Elementos como la exploración, el entorno y la sorpresa pueden ser útiles.
Repasa algunos conceptos como el círculo mágico y la semiótica de los videojuegos como marco de referencia y elementos fundamentales de gamificación.
2. Vive: una narrativa que conecte emocionalmente con el participante.
Recuerda el viaje del héroe, la relación entre emoción y aprendizaje y el hecho de disfrazar el aprendizaje con una capa motivadora. ¡Es fundamental ser creativo!
3. Sueña e imagina historias que calen profundamente. Utiliza los recursos que sean necesarios para acercarlo a tu audiencia: libros, imágenes, etc., para lograr que tu experiencia sea memorable.
4. Crea la narrativa. Te sugerimos diversas opciones para crear tu narrativa con diferentes formatos, elige el que mejor se adapte a tu necesidad:
Para hacer el recorrido jugando a crear tu propia narración, puedes utilizar Narrapolis como un modelo que te puede resultar muy útil.
Recuerda que el objetivo es conseguir una experiencia única y totalmente personalizada. Pero, sobre todo, ¡diviértete!

Para saber más...
Te ofrecemos una serie de recursos divididos en los tres bloques conceptuales de la unidad:
1. Estética. 
2.- Narrativa 
3. Experiencia
Otros recursos de apoyo:

lunes, 31 de octubre de 2016

NIVEL 3: Estética: narrativa y experiencia inmersiva.

Objetivos
A lo largo de los dos niveles anteriores hemos seguido el hilo conductor que provenía del marco de referencia MDA (mecánicas, dinámicas y estética) y continuamos con él hacia otro de los elementos clave: estética.
Los objetivos de este nuevo nivel son:
  • Conocer el elemento estética del marco de referencia de la gamificación.
  • Descubrir la importancia de la narrativa como elemento esencial de la motivación.
  • Explorar el campo de creación de una buena narrativa.
  • Crear y producir una narrativa.
  • Reflexionar y analizar sobre los elementos que motivan hacia un contenido concreto y al éxito del proyecto.

Estética
  • ¿Alguna vez te has preguntado por qué tenemos gustos tan diferentes?
  • ¿Qué es lo que hace que a unos nos gusten unas cosas y a otros otras?
Todas estas preguntas vienen dadas por las experiencias que vivimos, por cómo nos afectan, por cómo comprendemos nuestro entorno y cómo interactuamos con él. En ese camino los juegos son expertos en acceder al interior de cada uno de una manera magistral.
El factor social, el que nos hace ciudadanos del mundo, es un elemento clave en nuestra manera de entender la vida, y con ello, de aprenderla. Acompañado de un feedback oportuno y continuado junto a una narrativa atractiva e inmersiva serán los responsables de que vivamos esa experiencia única.

Narrativa
  • ¿Qué es lo que nos emociona a los humanos?
  • ¿Qué es lo que hace que formemos parte de una raza donde el elemento social es tan fuerte? 
En las historias de otros como nosotros, de aquellos que queremos ser y nos hacen soñar, de los que nos ayudan a vivir otras vidas… la narrativa es el elemento básico del que partir.
Actualmente vivimos en una era donde las narrativas superan fronteras, formatos y realidades: todo vale para crear una narrativa que enganche a nuestro público.
Atendiendo siempre a los intereses de los participantes y lanzando el gancho oportuno que promocione nuestra narrativa estaremos creando expectación y disparando su curiosidad, el primer paso para el aprendizaje. Los elementos de fantasía, ciencia ficción o misterio suelen ser los más atractivos.
Atendiendo a los elementos esenciales de una narrativa:
  • Introducción (personajes, contexto)
  • Nudo (acción, tensión)
  • Desenlace (resolución)
podremos diseñar una experiencia gamificada digna de recorrer. Ejemplos como El viaje del Héroe de Campbell o Las funciones de Propp son recursos que pueden resultar de mucha utilidad en la creación de una narrativa.
¿Te has planteado como puede variar una historia cuando el héroe es perseguido, como sugiere la función número 21 de Propp? Analiza cada una de ellas y descubrirás como las reglas del juego pueden cambiar, enriquecerse y estimular el progreso del jugador con un simple cambio de perspectiva.


domingo, 30 de octubre de 2016

SEGUNDA LLAVE DIGITAL. NIVEL 2.

He recibido el siguiente mensaje.


Contenta y orgulla de llegar hasta aquí.

Ilusionada y motivada por emoezar el siguiente nivel.

DIARIO DE MISIÓN. NIVEL 2.

Para superar con éxito esta misión he elaborado una entrada en mi Diario de misión donde recojo todos los productos del proceso de investigación realizado a lo largo de esta unidad, relacionándolo directamente con el campo donde desarrollo mi labor profesional:
  • PechaKucha presentando el prototipo de MDA (mecánicas, estética y dinámicas) de experiencia de aprendizaje gamificada.
  • Frase o lema resumiendo qué son para ti las dinámicas, acompañada de una nube de palabras con posibles dinámicas a utilizar en tu prototipo.













  • Mapa mental o infografía enfocando los diferentes elementos de motivación a tener en cuenta para el proyecto gamificado.


  • Gif o meme presentando uno de los tipos de jugadores de tu prototipo.  
RO

ARCHIVIER.





















  • Evaluación y análisis de fortalezas y debilidades del contexto. 


  • ANÁLISIS DAFO
    DEBILIDADES
    FORTALEZAS
    • Escasa formación en nuevas metodologías.
    • Impera el modelo tradicional, metodologías, dinámicas...
    • Alumnado con escasas habilidades para trabajar en equipo, cooperando...
    • Motivación para el alumnado.
    • Alumnado como protagonista de su aprendizaje.
    • Proyecto integral.
    • Es evaluable.
    • Recursos tecnológicos adecuados.
    • Profesorado motivado por aprender y hacer.
    AMENAZAS
    OPORTUNIDADES
    • Maestros cansados, todo parece moda, que va y viene.
    • Mucha burocracia.
    • Las familias pueden no creer en lo que vamos hacer.
    • En el centro se desarrollan demasiados  proyectos.
    • Es innovador, llamativo, atractivo...
    • Incentivo para la mejora de la calidad.
    • Es una motivación para el profesorado.
    • Las instituciones están apoyando este tipo de metodologías...
    • Enriquecedor para nuestro centro educativo, en relación con la línea pedagógica.

    Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

    Para superar con éxito esta misión deberás elaborar una entrada en tu Diario de misión donde recojas todos los productos del proceso de investigación realizado a lo largo de esta unidad, relacionándolo directamente con el campo donde desarrolles tu labor profesional mediante una imagen interactiva o transmedia, que conecte cada uno de los productos con el resto:
    • PechaKucha presentando el prototipo de MDA (mecánicas, estética y dinámicas) de experiencia de aprendizaje gamificada.
    • Frase o lema resumiendo qué son para ti las dinámicas, acompañada de una nube de palabras con posibles dinámicas a utilizar en tu prototipo.
    • Mapa mental o infografía enfocando los diferentes elementos de motivación a tener en cuenta para el proyecto gamificado.
    • Gif o meme presentando uno de los tipos de jugadores de tu prototipo.  
    • Evaluación y análisis de fortalezas y debilidades del contexto. 
    Recuerda que puedes hacerlo más interactivo y dinámico utilizando algún recurso digital (vídeo, mapa o presentación). Para facilitarte esta labor, a modo de ejemplo, te proponemos herramientas como Prezi o Thinglink.