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domingo, 30 de octubre de 2016

SEGUNDA LLAVE DIGITAL. NIVEL 2.

He recibido el siguiente mensaje.


Contenta y orgulla de llegar hasta aquí.

Ilusionada y motivada por emoezar el siguiente nivel.

DIARIO DE MISIÓN. NIVEL 2.

Para superar con éxito esta misión he elaborado una entrada en mi Diario de misión donde recojo todos los productos del proceso de investigación realizado a lo largo de esta unidad, relacionándolo directamente con el campo donde desarrollo mi labor profesional:
  • PechaKucha presentando el prototipo de MDA (mecánicas, estética y dinámicas) de experiencia de aprendizaje gamificada.
  • Frase o lema resumiendo qué son para ti las dinámicas, acompañada de una nube de palabras con posibles dinámicas a utilizar en tu prototipo.













  • Mapa mental o infografía enfocando los diferentes elementos de motivación a tener en cuenta para el proyecto gamificado.


  • Gif o meme presentando uno de los tipos de jugadores de tu prototipo.  
RO

ARCHIVIER.





















  • Evaluación y análisis de fortalezas y debilidades del contexto. 


  • ANÁLISIS DAFO
    DEBILIDADES
    FORTALEZAS
    • Escasa formación en nuevas metodologías.
    • Impera el modelo tradicional, metodologías, dinámicas...
    • Alumnado con escasas habilidades para trabajar en equipo, cooperando...
    • Motivación para el alumnado.
    • Alumnado como protagonista de su aprendizaje.
    • Proyecto integral.
    • Es evaluable.
    • Recursos tecnológicos adecuados.
    • Profesorado motivado por aprender y hacer.
    AMENAZAS
    OPORTUNIDADES
    • Maestros cansados, todo parece moda, que va y viene.
    • Mucha burocracia.
    • Las familias pueden no creer en lo que vamos hacer.
    • En el centro se desarrollan demasiados  proyectos.
    • Es innovador, llamativo, atractivo...
    • Incentivo para la mejora de la calidad.
    • Es una motivación para el profesorado.
    • Las instituciones están apoyando este tipo de metodologías...
    • Enriquecedor para nuestro centro educativo, en relación con la línea pedagógica.

    Marco: dinámicas, motivación y jugadores. Evaluación

    Para superar con éxito esta misión deberás elaborar una entrada en tu Diario de misión donde recojas todos los productos del proceso de investigación realizado a lo largo de esta unidad, relacionándolo directamente con el campo donde desarrolles tu labor profesional mediante una imagen interactiva o transmedia, que conecte cada uno de los productos con el resto:
    • PechaKucha presentando el prototipo de MDA (mecánicas, estética y dinámicas) de experiencia de aprendizaje gamificada.
    • Frase o lema resumiendo qué son para ti las dinámicas, acompañada de una nube de palabras con posibles dinámicas a utilizar en tu prototipo.
    • Mapa mental o infografía enfocando los diferentes elementos de motivación a tener en cuenta para el proyecto gamificado.
    • Gif o meme presentando uno de los tipos de jugadores de tu prototipo.  
    • Evaluación y análisis de fortalezas y debilidades del contexto. 
    Recuerda que puedes hacerlo más interactivo y dinámico utilizando algún recurso digital (vídeo, mapa o presentación). Para facilitarte esta labor, a modo de ejemplo, te proponemos herramientas como Prezi o Thinglink.

    MI PRESENTACIÓN: MDA.

    Ya tengo mi presentación realizada, después de mucho tiempo,dedicación, esfuerzo... Ufff
    Ha merecido la pena he aprendido mucho.



    ESPERO TE GUSTE.

    sábado, 29 de octubre de 2016

    ANÁLISIS DAFO, DE MI REALIDAD EDUCATIVA.



    Análisis del contexto

    Como en todo Proyecto que podamos llevar a cabo, es importante y necesario realizar un análisis previo y otro posterior. Al igual ocurre en nuestro Proyecto de Gamificación.



    Para analizar el contexto de nuestra realidad educativa, el aula, en el que pretendo poner en marcha el proyecto, he realizado DAFO para analizar las fortalezas y debilidades.

    ANÁLISIS DAFO
    DEBILIDADES
    FORTALEZAS
    • Escasa formación en nuevas metodologías.
    • Impera el modelo tradicional, metodologías, dinámicas...
    • Alumnado con escasas habilidades para trabajar en equipo, cooperando...
    • Motivación para el alumnado.
    • Alumnado como protagonista de su aprendizaje.
    • Proyecto integral.
    • Es evaluable.
    • Recursos tecnológicos adecuados.
    • Profesorado motivado por aprender y hacer.
    AMENAZAS
    OPORTUNIDADES
    • Maestros cansados, todo parece moda, que va y viene.
    • Mucha burocracia.
    • Las familias pueden no creer en lo que vamos hacer.
    • En el centro se desarrollan demasiados  proyectos.
    • Es innovador, llamativo, atractivo...
    • Incentivo para la mejora de la calidad.
    • Es una motivación para el profesorado.
    • Las instituciones están apoyando este tipo de metodologías...
    • Enriquecedor para nuestro centro educativo, en relación con la línea pedagógica.



    Para medir el impacto posterior del proyecto gamificado, podemos utilizar varias modelos de evaluación:

    • El método de evaluación de Kirkpatrick.
    • El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb.
    • La teoría de la carga cognitiva de Sweller.


    MI GIF DE MI PERFIL DE JUGADOR: MARIO BROS. ARCHIVIER.

    He creado mi propio gif. 

    He elegido a Mario Bros, porque recuerdo que su objetivo, era ir superando niveles, ir obteniendo recompensas, premios... hasta llegar a la meta.

    Po el resultado de mi test: ARCHIVIER, sería un buen ejemplo.

    ARCHIVIER.

    ¿QUÉ TIPO DE JUGADOR ERES?

    Tras realizar el test gamer, para saber qué tipo de jugadora soy.



    http://pandemicquiz.com/es/q/answer/que-tipo-de-gamer-eres#.WBEpSMmo2ne

    Achiever

    Si hay algo que realmente te mueve, es lograr objetivos y que el mérito de lo conseguido te sea reconocido. Lo que es justo es justo. Todo lo que sean puntos, insignias, medallas, trofeos o niveles de experiencia adquiridos te parece bien, y no piensas dejarlos escapar. Eres capaz de jugar a un juego hasta sus últimas consecuencias, hasta que sepas que has logrado todo lo que había por lograr y no te has dejado nada por el camino. El juego está para pasárselo con honores, venir a participar es para otros.

    MEDICIÓN: DAFO.

    Medición
    Todos los proyectos pasan por una fase de preparación que analiza realmente las necesidades identificadas en las dinámicas. La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.
    En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:
    1. Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
    2. Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
    3. Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico 
    4. Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”)
    Además del análisis DAFO, que nos permite analizar la experiencia a modo de análisis previo a su implementación, es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.
    Para ello os sugerimos partir de las siguientes teorías:
    1. La reacción. Fundamental conocer el grado de implicación del participante con la experiencia. Puede realizarse  a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.
    2. El aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos que propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.
    3. El comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida. Fundamentada en el hecho de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.
    4. Los resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.
    1. Me involucro: recorro la experiencia
    2. Reflexiono cada paso que doy
    3. Relaciono y creo: aprendo de la experiencia
    4. Tomo decisiones: aplico lo aprendido en la experiencia
    • La Teoría de la carga cognitiva de Sweller (en inglés). La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.

    TIPOS DE JUGADORES...

    Para motivar a nuestro alumnado o al grupo-clase, debemos conocer la personalidad de cada persona. Existen varias teorías que clasifican al tipo de jugador que nos podemos encontrar en clase.

    TEORÍA DE BARTLE.

    Bartle establece la primera clasificación del tipo de jugadores que nos podemos encontrar, distinguiendo entre cuatro perfiles de actuación:
    • Triunfadores/Achievers: La competitividad es principal motivación. Se orientan a conseguir objetivos dentro del juego.
    • Exploradores/Eplorers: Su motivación es descubrir y compartir nuevos mundos.
    • Socializadores/Socializers: Disfrutan relacionándose con los demás.Son capaces de jugar aunque no les guste el juego por el simple placer de jugar con amigos o desconocidos.
    • Asesinos/Killers: Se motivan consiguiendo logros y compitiendo contra otros jugadores.
    La siguiente figura representa los cuatro modelos de jugadores.



    TEORÍA DE ANDRZEJ MARCZEWSKI.

    Complementa la teoría anterior centrándose en los procesos gamificados. Distingue las siguientes categorías en función de si la motivación del jugador es intrínseca o extrínseca:
    • Motivación intrínseca. 
       
      • Socializadores/Socializers: Buscan interactuar con los demás.
      • Espíritus libres/Free Spirits: Son autónomos y se caracterizan por su creatividad e innovación.
      • Realizadores/Achievers: Les motiva la maestría y quieren superar retos para superarse a ellos mismos.
      • Filántropos/Philantropists: Perciben que forman parte de algo más grande y por ello son altruistas y buscan ayudar a otras personas.
       
    • Motivación extrínseca.
       
      • Autobuscadores/Self seekers: Buscan recompensas para relacionarse con los demás.
      • Consumidores/Consumers: Su motivación radica en conseguir recompensas sin contar con los demás.
      • Networkers: Se relacionan con los demás para alcanzar algún beneficio mayor.
      • Explotadores/Exploiters: Interactúan con el sistema para conseguir recompensas extrínsecas. Aprovechan cualquier circunstacia para obtener alguna ventaja.
       
       

    INFOGRAFÍA TIPOS DE MOTIVACIÓN.

    Comparto una infografía que he creado sobre los tipos de motivación.

    https://magic.piktochart.com/output/17597454-motivacion-gamificacion

    MOTIVACIÓN.

    Motivación
    La motivación se alza como el elemento central del que partir para superar tu misión ya que es la que va a posibilitar el aprendizaje y vencer a las máquinas.
    Profundizar en cada una de las teorías sobre motivación y sus tipos te permitirá diferenciar todos los tipos de motivación, interiorizarlos y ser capaz de imaginar cómo, en tu propia experiencia, han funcionado cada una de ellas.
    Si hacemos un breve repaso por cada una de estas teorías podemos comprender con mayor profundidad su calado en el proceso de gamificación:
    1. El modelo ARCS diseñado por Keller expone como características principales para motivar:
    • Atención: Lograrla da lugar a introducir elementos de sorpresa o incertidumbre.
    • Relevancia: Atender a aquellos elementos que estén presentes en las necesidades de los participantes, para hacerlo suyo.
    • Confianza o seguridad: Permitir que se sientan cómodos en la resolución de ese conflicto o tensión. Proporcionando el feedback adecuado que les haga sentir exitosos.
    • Satisfacción: Proponiendo retos asequibles a sus habilidades. Recordad, ni fácil ni difícil, en su justa medida.
    2. La taxonomía de la motivación intrínseca: fundamentada en la autoestima, la curiosidad y el reconocimiento social, viene a complementar perfectamente la anterior a partir de lo que se denomina el Efecto Pigmalión: tener en cuenta las expectativas que tenemos en los participantes, de modo que su autoestima se vea reforzada. De nuevo el elemento de la curiosidad es el disparador de la motivación y de las ganas de emprender y aprender. Y por último, el reconocimiento social como dinámica necesaria al diseñar nuestro prototipo.
    3. La teoría de la autodeterminación que se apoya en autonomía, competencia y conexión social, todos ellos relacionados directamente con las dinámicas: el pertenecer a una comunidad permite el desarrollo del factor cultural y social necesario para contribuir al aprendizaje. Somos seres sociales y consiguientemente nos educamos y crecemos en sociedad. En ese contexto, la autonomía es propiciada por esa invitación a la acción y esa responsabilidad al elegir nuestro propio camino a partir de contenidos flexibles, donde nosotros mismos elegimos nuestro recorrido de aprendizaje. Por último, la competencia social queda manifestada con el desarrollo de destrezas y habilidades durante esa experiencia de aprendizaje y queda reflejada en la construcción de retos.
    ¿Eres capaz de recordar algún elemento que te haya movido a realizar alguna acción determinada, que haya promovido un cambio de tu actitud o incluso que te haya permitido explorar un campo de aprendizaje que no habías considerado?
    Te proponemos que elabores un mapa mental o una infografía con los diferentes tipos de motivación que hemos tratado y lo enfoques desde tu perspectiva personal a tu prototipo final. Utiliza los elementos de motivación que se adapten mejor a tu prototipo concreto.