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sábado, 29 de octubre de 2016

ANÁLISIS DAFO, DE MI REALIDAD EDUCATIVA.



Análisis del contexto

Como en todo Proyecto que podamos llevar a cabo, es importante y necesario realizar un análisis previo y otro posterior. Al igual ocurre en nuestro Proyecto de Gamificación.



Para analizar el contexto de nuestra realidad educativa, el aula, en el que pretendo poner en marcha el proyecto, he realizado DAFO para analizar las fortalezas y debilidades.

ANÁLISIS DAFO
DEBILIDADES
FORTALEZAS
  • Escasa formación en nuevas metodologías.
  • Impera el modelo tradicional, metodologías, dinámicas...
  • Alumnado con escasas habilidades para trabajar en equipo, cooperando...
  • Motivación para el alumnado.
  • Alumnado como protagonista de su aprendizaje.
  • Proyecto integral.
  • Es evaluable.
  • Recursos tecnológicos adecuados.
  • Profesorado motivado por aprender y hacer.
AMENAZAS
OPORTUNIDADES
  • Maestros cansados, todo parece moda, que va y viene.
  • Mucha burocracia.
  • Las familias pueden no creer en lo que vamos hacer.
  • En el centro se desarrollan demasiados  proyectos.
  • Es innovador, llamativo, atractivo...
  • Incentivo para la mejora de la calidad.
  • Es una motivación para el profesorado.
  • Las instituciones están apoyando este tipo de metodologías...
  • Enriquecedor para nuestro centro educativo, en relación con la línea pedagógica.



Para medir el impacto posterior del proyecto gamificado, podemos utilizar varias modelos de evaluación:

  • El método de evaluación de Kirkpatrick.
  • El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb.
  • La teoría de la carga cognitiva de Sweller.


MEDICIÓN: DAFO.

Medición
Todos los proyectos pasan por una fase de preparación que analiza realmente las necesidades identificadas en las dinámicas. La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.
En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:
  1. Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
  2. Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
  3. Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico 
  4. Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”)
Además del análisis DAFO, que nos permite analizar la experiencia a modo de análisis previo a su implementación, es interesante evaluar y medir el impacto que la gamificación produce en la experiencia de aprendizaje.
Para ello os sugerimos partir de las siguientes teorías:
  1. La reacción. Fundamental conocer el grado de implicación del participante con la experiencia. Puede realizarse  a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.
  2. El aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos que propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.
  3. El comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida. Fundamentada en el hecho de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.
  4. Los resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.
  1. Me involucro: recorro la experiencia
  2. Reflexiono cada paso que doy
  3. Relaciono y creo: aprendo de la experiencia
  4. Tomo decisiones: aplico lo aprendido en la experiencia
  • La Teoría de la carga cognitiva de Sweller (en inglés). La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.