Medición
Todos los proyectos pasan por una fase de preparación que analiza realmente las necesidades identificadas en las dinámicas. La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.
En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:
Para ello os sugerimos partir de las siguientes teorías:
Todos los proyectos pasan por una fase de preparación que analiza realmente las necesidades identificadas en las dinámicas. La motivación y la atención al individuo cobran fuerza para construir algo con un destino claro y eficaz, que nos permita aprender durante el proceso.
En gamificación lo esencial es el proceso y el desarrollo de determinadas destrezas, para lo que debemos seguir unos pasos de análisis previo y posterior:
- Atender al contexto de nuestro aula, analizando las fortalezas y debilidades de la misma con un análisis DAFO.
- Identificar esos ítems que queremos evaluar o constatar con el proceso gamificado.
- Comparar resultados, lo que lograremos utilizando un grupo de control en diferentes momentos de la implementación, práctica habitual en cualquier proceso científico
- Realizar un simulacro o prueba de demostración (fase “beta”)
Para ello os sugerimos partir de las siguientes teorías:
- El método de evaluación de Kirkpatrick atiende fundamentalmente al proceso formativo midiendo 4 niveles del proceso:
- La reacción. Fundamental conocer el grado de implicación del participante con la experiencia. Puede realizarse a través de cuestionarios que ofrezcan datos medibles de diferentes apartados de la experiencia.
- El aprendizaje. Medido y evaluado en función de los objetivos que propuestos y atendiendo tanto a las competencias, contenidos, actitudes y el mismo proceso evaluativo.
- El comportamiento. Basado esencialmente en cómo los participantes reciben y aplican la información obtenida. Fundamentada en el hecho de empoderar a los participantes, llevándolos a la acción y autonomía en el aprendizaje.
- Los resultados. En este paso medimos la calidad del proceso atendiendo a toda la audiencia en torno a la que se diseña la experiencia.
- El ciclo de aprendizaje a través de la experiencia de Kolb que pone énfasis en aprender haciendo y reflexionando sobre lo que se hace logrando que el aprendizaje sea significativo y duradero. ¿Cómo? A partir de las siguientes claves:
- Me involucro: recorro la experiencia
- Reflexiono cada paso que doy
- Relaciono y creo: aprendo de la experiencia
- Tomo decisiones: aplico lo aprendido en la experiencia
- La Teoría de la carga cognitiva de Sweller (en inglés). La gamificación a través del uso de niveles y retos de diferente complejidad incide directamente en esta teoría logrando un entrenamiento de habilidades y destrezas eficaz y evitando una sobrecarga cognitiva en los participantes.
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