lunes, 21 de noviembre de 2016

NOOC: COMUNICATE EN DIGITAL. #IDenRed

Seguimos aprendiendo ahora con el NOOC.


Dime cómo actúas en red y te diré quién eres

Lo que dices, lo que compartes, tus respuestas, etc., forman el concepto que los demás tienen de ti.
Para conseguir que los demás te consideren con honor y prestigio, tanto en las redes como fuera de las mismas, es necesario tener en cuenta qué exteriorizas de ti, tus acciones en comunidad y lo que los demás transmiten sobre ti.
En la sección "Objetivos" comprobaste que las pequeñas partes que externalizas de ti en la red, visualizan tu identidad total.
Usa actuaciones sociales y comunicativas adecuadas, teniendo en cuenta que cada red tiene unas propiedades y normas de interacción propias:
  • Vigila con ética, sé coherente y acepta la responsabilidad de los actos comunicativos (qué se quiere comunicar y para qué).
  • Atiende a los demás y participa con respeto.
  • Dinamiza puntos fuertes y de valor, tanto propios como ajenos.
  • Monitoriza teniendo en cuenta tu propia privacidad y seguridad y la de los demás.
  • Comenta con rigor, sentido, fundamentación e intenta ser amable y respetuoso.
  • Aplica la legalidad en los contenidos de los demás: menciona las fuentes y licencia adecuadamente. 
En la siguiente infografía planteamos todos estos aspectos señalados que sirven para interactuar con éxito en la red:

Interactúa

En la red tan importante es comunicar como saber relacionarse.
Transformando una cita de Aristóteles: Cualquiera puede relacionarse en la red, eso es fácil; pero hacerlo con la persona adecuada, en la medida exacta, en el momento oportuno y con el propósito justo, así como de una manera correcta, eso no está al alcance de cualquiera y no es tan sencillo.
Es necesario plantearse una serie de cuestiones fundamentales antes de comentar y/o mientras interactúas con otras personas:
  • Las consecuencias que tiene lo que escribes para ti o tu entorno.
  • Si te vas a arrepentir de tus intervenciones.
  • Si has reflexionado o no es más que un impulso.
  • Si estás actuando correctamente.
En la siguiente imagen se destacan estas preguntas que debes hacerte:


Lecturas de interés
Legislación educativa en relación con la Competencia Digital

Final #gamificamooc Mi progreso.

Quiero compartir mi fase final del MOOC de gamificación: Mi progreso.


NIVEL 5: mi llave.

He conseguido la quinta y última llave. ¡Aventura vivida a tope!

domingo, 20 de noviembre de 2016

NIVEL 5: MI VIDEO EXPERIENCIA GAMIFICADA. MI PRESENTACIÓN, PROTOTIPO Y AUTOEVALUACIÓN.

He realizado mi vídeo con todo el cariño y esfuerzo. Pero estoy contenta. Si me da tiempo lo mejoraré grabando con mi voz cada uno de los comentarios que nos dice Nona

1- Presentación Nona.


2- Experiencia gamificada.







Espero os guste.

Mi evaluación según las rúbricas.


ITEMS A EVALUAR
DETALLES
MI EVALUACIÓN

Objetivo o finalidad del uso de elementos de gamificación
Se desarrollan en el Diario de Misión.

Expongo claramente el objetivo y la finalidad detallada de cada uno de los elementos utilizados para gamificar. (4)

Destinatarios
Para niños y niñas escolarizados en un Aula Específica de Educación Especial.
- Niña de 3 años. Enfermedad rara. DIL.
- Niño de 4 años.TEA.
- Niña de 4 años. TGD.
- Niño de 8 años.TEA.
- Niño de 9 años. TEA.
- Niño de 10 años.TGD, TGC.

Describo el tipo de destinatario detallando sus características, necesidades e intereses como aspectos a tener en cuenta para usar elementos de gamificación. (4)


La narrativa
Vamos a vivir las aventuras y los retos de mano de Nona, la dragona aventurera.
Retos como:
- conocer las letras de su nombre.
- los colores de su cuerpo, ropa,accesorios...
- responder a sus preguntas: qué día es hoy, día, mes, año, estación...
- ayudar a Nona a resolver puzles, juegos, completar dibujos...
- escuchar atentamente, comprender sus mensajes...
- Dialogar con Nona.
- Conocer medios de transportes.

En el momento de la asamblea, cuando están todos sentados, y ya hemos cantado la canción de Buenos días, llega el momento de escuchar: "Importante hoy" Es un momento que empleamos para explicar algo importante, que vamos hacer hoy, que va a suceder...Tenemos cada momento, ordenado , secuenciado, ya saben lo que toca en cada momento.

Todos están muy atentos y receptivos, así que es cuando empezamos a compartir nuestra narrativa.

Lo hacemos todo de forma visual, manipulativa, cercana a ellos. Una narrativa corta y con mucho entusiasmo.
Una caja y dentro una dragona de peluche muy suave, agradable al tacto y a la vista.

Utilizo una narrativa coherente e inmersiva de una forma atractiva que permite imaginar y participar activamente. (4)
He creado una narrativa con todos los elementos necesarios para cautivar al público e invitarles a la acción.
Personaje atractivo, contenidos motivador, metodología, divertiva, cercana, material manipulativo ,muy visual... responde a las características y estilos de aprendizaje de mi alumnado.


Las dinámicas de juego
Las insignias disponibles serán las siguientes:
  • Una insignia por misión superada que indique el contenido aprendido (colores, números, lectoescritura, calendario...) que son las necesarias para completar el proyecto.
  • Insignia final (conseguido objetivos de la unidad) que se entrega al completar todas las misiones de forma satisfactoria.
  • Insignias extra por la actitud, participación, dominar habilidades sociales y emocionales, trabajar en equipo, ayudar a los demás compañeros, respetar el turno de palabra, escuchar...


Describe las dinámicas ampliamente, favoreciendo la implicación emocional de los destinatarios. (4)
Se van desarrollando con la evolución, en el día  a día.
Para que tenga claro que tiene que hacer.
Se les refuerza con las insignias (pegatinas en nuestro caso, les motiva mucho)

Las mecánicas de juego
En cuanto a las mecánicas, los alumnos tendrán que seguir unas reglas:
  • Las misiones se deben completar de una en una en el orden establecido.
  • Es imprescindible superar una misión para poder comenzar la siguiente.
  • Hay que estar atento y escuchar  las instrucciones de la maestra en todo momento.
  • Respetar los urnos de palabra. Escucha atenta.
  • Las insignias serán entregadas por la maestra y cada alumno las pegará en el mural que hay colgado en clase.
  • La Dragona Nona solo podrá llegar a casa si todos los alumnos consiguen su insignia final, por lo que los alumnos que acaben deberán ayudar a los que más dificultades tengan para poder finalizar el proyecto.

Desarrolla mecánicas con ejemplos detallados y variados. Los retos son flexibles, atractivos y desafiantes. Se adecuan a las características de los destinatarios y enfocados al objetivo final. (4)


La evaluación del proceso

Tras el análisis y valoración de los compañeros, he realizado una serie de mejoras.
Analiza cuidadosamente cada una de las fases estableciendo puntos fuertes y débiles realizando propuestas de mejora en aquellas fases donde se ha detectado algún error.(4)

Elementos digitales

Ha utilizado 3 elementos digitales que acompañan perfectamente la narrativa. Mediante un powerpoint, pasado a pdf, imprimir y dárselo para que lo toquen y vean. A un alumno de los mayores, presentar en ordenador, una presentación con audio. Con música de fondo a medida que se desarrolla la narrativa.
Vídeo de presentación.
Video de prototipo.
Utiliza 3 o más elementos digitales para propiciar una experiencia inmersiva. (4)

Nivel 5. Prototipo final: experiencia de aprendizaje

Objetivos
Has llegado a la etapa final de tu misión. El desenlace está a la vista y sólo tú eres el responsable de que la misión tenga éxito. Para lograr un prototipo definitivo que recupere las ganas de aprender de tus alumnos, recuerda que tendrás que alcanzar el último objetivo:
  • Organizar tu proyecto gamificado.
  • Realizar la fase beta de tu prototipo.
  • Crear una demo promocional del prototipo.
Ideas clave
Para realizar tu recorrido de aprendizaje  y lograr que la experiencia sea épica recuerda seguir estos pasos:
  1. Narrativa
  2. Objetivos
  3. Retos
  4. Mecánicas
  5. Dinámicas
Es fundamental que tu prototipo responda a esa necesidad que has localizado en tu aula o espacio profesional.
No olvides:
  • la importancia de la motivación,
  • proveer un feedback de manera continuada y positiva,
  • dejar claro el progreso del participante
  • culminar el proceso con algún elemento que reconozca el recorrido de aprendizaje.
 Elementos del prototipo
A lo largo de las diferentes unidades hemos trabajado los elementos que componen el prototipo de proyecto gamificado, repasemos pequeños detalles que debemos tener en cuenta para conseguir una gran calidad en nuestro trabajo:
Comienza con la narrativa que apoye el recorrido de aprendizaje. Recuerda que la idea principal es que esa narrativa esté bien contextualizada en función de la necesidad de tu aula y de tus jugadores.
Atiende a cada uno de los parámetros que lograrán que esa narrativa suponga una experiencia memorable: sensorialmente atractiva, atendiendo necesidades reales del aula (motivación, dificultades, actitudes,...). Incluye elementos de fantasía, misterio y sorpresa. Pretendemos que despierte la curiosidad de los participantes, queremos que se sientan atraídos por ese nuevo formato para aprender, que deseen correr esa aventura.
En esta fase, las dinámicas son uno de los elementos de la gamificación a tener muy en cuenta, ya que “nuestro prototipo” supondrá la culminación de los deseos más internos de nuestros participantes. Sentirse reconocidos por un esfuerzo o una labor realizada, alcanzar un status como consecuencia del desarrollo de habilidades y destrezas, progresar y saber que progresan, entre otros.
Para completar el recorrido no olvides que hay que idear unos pasos de consecución en forma de retos que permitan a los participantes integrarse en el recorrido sin dificultad, pero atendiendo a los diferentes estilos de aprendizaje, de manera que se combinen retos de diferente intensidad y formato para atender a todos y permitiendo explorar el mundo con cierta flexibilidad, otorgando autonomía al participante y culminando en un proceso que surja realmente desde su experiencia personal.
El aprendizaje en este recorrido pretende ser significativo. Atiende, fundamentalmente al proceso que desarrollará el participante, en la consecución del objetivo final de aprendizaje. Recuerda que en ese camino, el feedback debe ser continuo y la manera más sencilla de introducirlo es con las mecánicas de la gamificación.
Puedes utilizar cualquier tipo de mecánica, desde el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) como componentes básicos hasta la inclusión de otros componentes como avatares que permitan introducir diferentes roles y combinar el trabajo cooperativo con el individual, cartas o dados que otorguen el elementos de azar necesario para provocar sorpresa y hacer flexible el recorrido o cualquier otro elementos incluido en el sistema de reglas de un juego. Imagina, por ejemplo, ¿un contrato con los participantes?

Implementar el prototipo
Para ordenar todas tus ideas de manera que tengas claro cada uno de los pasos, aprovecha este canvas o cualquier otro que siga las mismas características y te permita visualizar tu prototipo para implementarlo:
A partir de las aportaciones incluye las mejoras que creas necesarias y rediseña tu prototipo de cara al reto final de esta misión: tu propio prototipo gamificado.
Para saber más
Presentación del reto
En esta fase la palabra clave es “adaptación”. Sólo tú eres capaz de reflexionar acerca del feedback que te han dado tus compañeros en los niveles anteriores, las ideas que te han sugerido o los cambios que has percibido pueden funcionar mejor.
Los pasos a seguir para superar este reto son:
  • Localiza la necesidad y concreta al máximo el punto de partida.
  • Define objetivos y retos para alcanzar.
  • Sigue un canvas con todos los elementos vistos en los niveles anteriores prestando atención a: narrativa, niveles, feedback, reconocimiento.
  • Prueba el prototipo, haz una fase beta para verificar su eficacia.
 Reto del Nivel 5
Para superar este reto tendrás que realizar un vídeo Demo de tu experiencia gamificada que será evaluada por tus compañeros. La finalidad de este vídeo es realizar una invitación motivadora que sirva de promoción de la experiencia gamificada atendiendo a:
  1. El “gancho” que provocará el interés y la curiosidad de los destinatarios. Debe estar basado en la narrativa de manera que pueden presentarse los personajes, introducir el tiempo en que sucede o adelantar el objetivo final que deberán superar. Aprovecha para mencionar las dinámicas que has tenido en cuenta y los elementos que utilizas para que la experiencia sea verdaderamente memorable.
  2. Los distintos niveles de la experiencia gamificada, desde el inicio de la aventura hasta el objetivo final pasando por cada uno de los retos que se proponen para alcanzarlo. Recuerda la coherencia de todo el recorrido. Haz patente el sentido tanto para los participantes como para ti desde tu punto de vista profesional.
  3. Deja claro el sistema de reglas que vas a utilizar en tu experiencia. Explica detalladamente si reciben puntos, cuando y porqué, si estableces algún sistema de clasificación, si utilizas componentes del tipo de cartas, dados u otro elemento de azar, si se les reconoce con alguna insignia, etc.
  4. Por último, lanza la pregunta que será determinante para lanzarnos a probar tu experiencia gamificada: ¡Desafíanos!
Te sugerimos que expliques el recorrido que harán tus participantes por tu prototipo de experiencia gamificada de una forma atractiva. Algunas herramientas que te pueden servir son:
Una vez que hayas realizado la Demo, debes alojarla en un canal público (YouTube o Vimeo) y realizar una entrada en tu Diario de Misión para promocionar esta experiencia de aprendizaje gamificado.


sábado, 12 de noviembre de 2016

Nivel 4: reto.

 En este nivel hemos tratado las mecánicas del juego, que son el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados concretos, actuando sobre los efectos de las acciones y apoyando directamente las dinámicas.
    Las mecánicas están directamente relacionadas con la motivación extrínseca. De hecho, vienen representadas por lo que se ha llamado el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) que implican el uso de los siguientes elementos:
  • Acumulación de puntos al realizar determinadas acciones que llevan a utilizar un sistema de clasificación o ranking.
  • Escalado de niveles en función de los retos superados.
  • Obtención de premios a medida que se alcanzan objetivos y se superan unos retos o desafíos, en forma de badges, puntos, privilegios… Bien como medio de reconocimiento, o por azar para motivar a la acción.
       Las mecánicas son las encargadas de proveer de feedback positivo a los alumnos. De manera aislada no funcionan, pero incluirlas en el proceso promueven el progreso, otorgan diversión y compromiso con el aprendizaje.
       Algunos autores como Werbach hacen una interpretación diferente del marco de referencia, añadiendo el concepto de componentes para incluir otros elementos propios del juego como son los avatares, fichas o los dados. Las mecánicas son las acciones que realiza el jugador con los componentes.
Cuando cada alumno complete su misión (de forma individual, en pareja o en grupo) recibirá una insignia sobre el tema del que haya tratado la actividad de la unidad. Las insignias de cada alumno quedarán recogidas en una tabla en formato digital pero también en un mural que estará siempre visible en el aula. Podemos crearlas con las siguientes aplicaciones CredlyOnlinebadgemakerMakebadges.
      
        Las insignias disponibles serán las siguientes:
  • Una insignia por misión superada que indique el contenido aprendido (colores, números, lectoescritura, calendario...) que son las necesarias para completar el proyecto.
  • Insignia final (conseguido objetivos de la unidad) que se entrega al completar todas las misiones de forma satisfactoria.
  • Insignias extra por la actitud, participación, dominar habilidades sociales y emocionales, trabajar en equipo, ayudar a los demás compañeros, respetar el turno de palabra, escuchar...
 En cuanto a las mecánicas, los alumnos tendrán que seguir unas reglas:
  • Las misiones se deben completar de una en una en el orden establecido.
  • Es imprescindible superar una misión para poder comenzar la siguiente.
  • Hay que estar atento y escuchar  las instrucciones de la maestra en todo momento.
  • Respetar los urnos de palabra. Escucha atenta.
  • Las insignias serán entregadas por la maestra y cada alumno las pegará en el mural que hay colgado en clase.
  • La Dragona Nona solo podrá llegar a casa si todos los alumnos consiguen su insignia final, por lo que los alumnos que acaben deberán ayudar a los que más dificultades tengan para poder finalizar el proyecto.